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- Actividad 8 - Pasos Para Diseñar Una Aplicación
Tener una buena idea.
Si ya tienes una idea para tu aplicación, puedes saltarte este punto. Si no es así, lo que realmente necesitas es buscar un problema o necesidad al que darle solución, y estos están por todas partes.
Los empresarios que han tenido éxito en el desarrollo de Apps móviles han sido capaces de resolver problemas de una manera simple. Cuando miras a tu alrededor, cada producto y servicio que utilizas fueron creados para resolver un problema o cubrir una necesidad. Así que trata de buscar problemas o necesidades en tu vida diaria y realiza una lista. Una vez que tengas una lista exhaustiva, ya puedes empezar a pensar en cómo puedes resolverlos.
Definición de Objetivos
Tener una gran idea o encontrar un punto del mercado al que no esté dando un producto o servicio es el punto de partida en cada nuevo proyecto. Antes de ir directamente a detallar embargo, debe definir claramente el propósito y la misión de la aplicación móvil.
¿Qué va a hacer la aplicación?,¿Cuál es su atractivo principal? Fidelización, uso recurrente (es decir que hay contenido dinámico por ejemplo) o uso único (imagina una app que sólo vale para hacer una felicitación de navidad, pues lo normal es que después de navidad el usuario la desinstale),¿Qué problema concreto va a resolver? ¿Qué necesidad va a cubrir?
Definir un objetivo claro para la aplicación también va a ayudar a que su desarrollo sea más barato y rápido.
Investigar la posible demanda de la aplicación
Realizar una investigación en el mercado objetivo demostrará que existe una demanda para la aplicación y que no eres el único que lo considera necesario. Una de las posibles maneras para validar tu idea es analizando el número de usuarios que buscan solución a ese problema. También puedes crear una landing page que detalle la idea de la aplicación y dar la opción de ampliar la información a los usuarios que lo soliciten por correo electrónico.
Otra posibilidad es analizar las tiendas de aplicaciones. Analiza qué aplicaciones tienen éxito y qué tipo de problemas resuelven. Muchas veces podemos encontrar aplicaciones que dan solución a un problema pero no de la mejor manera, y sin embargo tienen éxito por ser la única o de las pocas existentes. En ese caso debes plantearte si la aplicación a desarrollar es capaz de mejorar la ya existente y abarcar ese mercado.
Volverse Desarrollador
Una vez que tengas una idea clara y que sabes que hay demanda para la aplicación móvil, es necesario registrarse como desarrollador en aquella plataforma en la que quieras desarrollar tu app, ya sea Android, iOS o Windows Phone.
Dependiendo del objetivo de la App va a ser mejor desarrollarla en Apple iOS o Google Android (en una de las dos), ya que vas a estar en tiendas de aplicaciones con mucha demanda (también mucha competencia, que no se te olvide). Por ejemplo, los usuarios de iOS son más propensos a hacer compras en apps o pagar por descargarse una aplicación. Además depende del mercado dónde lo queramos posicionar tendrá más sentido crearla en Android o en IOS (hay que analizar el volumen de dispositivos por sistema operativo).
La contratación del desarrollador puede ser un proceso largo, pero es un tiempo bien empleado ya que de él va a depender en gran parte el éxito del proyecto. Hacer una buena elección te evitará retrasos innecesarios, costes innecesarios y frustración en el futuro. Analiza sus anteriores trabajos para ver sus habilidades a la hora de plasmar las ideas en una aplicación.
Boceteo
Desarrollando bocetos sentarás las bases para la futura interfaz. En este paso tienes que conceptualizar visualmente las principales características, el trazado aproximado y la estructura de la aplicación. Tener un primer esbozo de la aplicación ayudará a todo el equipo a comprender el objetivo de la app, ya que se van a utilizar como referencia para las próximas fases del proyecto.
Ya sea con papel y lápiz o utilizando medios digitales como Photoshop, lo importante es dar forma a lo que tienes en la cabeza de manera que un programador pueda empezar a entender lo que tratas de crear.
Para este paso resulta de utilidad fijarse en otras aplicaciones ya existentes que sirvan como inspiración y modelo del que podamos extraer ideas.
“Wireframe“ y “Story Board“
En esta fase las ideas y las características principales de la app se van viendo mucho más claras. Wireframing es el proceso de crear una maqueta o prototipo de la aplicación. Existen muchas herramientas online para crear de prototipos de apps, permiten colocar y estructurar todos los datos y gráficos representativos en su lugar, además de añadir funcionalidad con la colocación de botones, de modo que puedes navegar a través de tu aplicación.
Mientras que estás trabajando en los wireframes también tienes que empezar a crear el storyboard o guión gráfico de la aplicación. La idea es construir una hoja de ruta que te ayudará a entender la conexión entre cada pantalla y cómo el usuario navegará a través de la aplicación.
Definición de “Back End“
Los wireframes y storyboard ahora se convierten en la base de la estructura del back end. Dibuja un boceto de los servidores, APIs y diagramas de datos. Esta será una referencia muy útil para el desarrollador, y a medida que más personas se unan al proyecto tendrás un diagrama que explica toda la aplicación, para que no tengas que hacerlo tu desde el principio.
Crea tus wireframes y storyboard de acuerdo con las limitaciones técnicas, si los hay.
Creación de Prototipo
Usa tus wireframes para pedir opinión sobre la aplicación a amigos, familiares, colegas y expertos para crear un primer prototipo. Si es posible, invítales a tu estudio y haz que prueban el prototipo en frente de ti y del desarrollador jefe. Dales acceso al wireframe y deja que prueben la app a fondo. No dejes que se vayan sin que te den una opinión honesta, que te ayudará e identificar fallos o enlaces sin salida. Monitorea cómo utilizan la aplicación, tomando nota de sus acciones y adaptando la interfaz de usuario
El objetivo es concretar el concepto de la aplicación móvil antes de que entre en el proceso de diseño. Una vez que comiences el diseño es mucho más difícil hacer cambios, por lo que cuanto mejor saques al prototipo, mejor.
Creación de Back End
Ahora que ya has definido definitivamente la aplicación, es el momento de empezar a trabajar en el back end del sistema. El desarrollador tendrá que configurar servidores, bases de datos, APIs y soluciones de almacenamiento.
Otra cosa muy importante en esta paso es registrar cuentas de desarrollador en las tiendas de aplicaciones para las que estés desarrollando tu app.
Diseño de “Skins”
Skins” son lo que los diseñadores/desarrolladores llaman a las pantallas necesarias para la aplicación. El trabajo del diseñador será crear versiones de alta resolución de lo que antes eran wireframes. En definitiva convertir bocetos y notas de papel en archivos digitales que se puedan ver en alta definición.
“Testeo” de Aplicación
Por primera vez tienes ese concepto en formato real, con todos los gráficos y todo el texto insertados, lo que significa que puede empezar a testear la aplicación en su diseño previo a la publicación en la App Store. Solidify y Framer son buenas aplicaciones de pruebas para poder probar tu aplicación. Estas aplicaciones permiten importar el diseño de la aplicación y añadir enlaces donde sea necesario para probar el flujo de pantalla a pantalla.
Correcciones
Una vez que has dado sometido a todas las pruebas posibles al diseño de tu app y has recogido más feedback de los futuros usuarios, debes utilizar estas nuevas ideas para pulir la idea, el uso y el objetivo de la aplicación. Todavía puede cambiar el diseño y pedir a tu desarrollador que haga cambios y mejores en el back end.
Retroalimentacion continua
Una vez que has dado sometido a todas las pruebas posibles al diseño de tu app y has recogido más feedback de los futuros usuarios, debes utilizar estas nuevas ideas para pulir la idea, el uso y el objetivo de la aplicación. Todavía puede cambiar el diseño y pedir a tu desarrollador que haga cambios y mejoras en el back end.
Optimizacion
En las App Store existen millones de apps, por lo que para lograr tener éxito es necesario optimizar la aplicación. Para ello hay que tener en cuenta una serie de aspectos que pueden influir en las descargas logradas. Escoger ciertas palabras clave, usar ciertos iconos y descripciones, realizar promoción externa al mercado de aplicaciones o contratar publicidad son algunas de las técnicas que se pueden aplicar.
Título: para optimizar la app lo mejor es aprovechar el título para incluir las palabras claves que la definan. Procura que sea lo más corto posible para que de esta manera los buscadores de los distintos dispositivos lo puedan leer al completo.
Categoría: Debes de escoger una sola categoría para la aplicación, pero aunque parezca sencillo no lo es tanto. Tienes que colocarte en la piel del usuario para decidir dónde la buscarían en la app.
Descripción: se trata de captar la atención de los usuarios. Puedes aprovechar este espacio para añadir un CTA (Call to action) atractivo que despierte el interés y convenza a los dudosos para que finalmente opten por la descarga de tu aplicación.
Utilizar palabras claves: el éxito o el fracaso de la estrategia dependerá básicamente de las palabras claves que vayas a utilizar. Por eso intenta escoger siempre las más adecuadas y que estén vinculadas con las principales funciones de la app.
Icono: a la hora de tomar decisiones nos dejamos llevar por la imagen, de ahí que sea importante escoger un icono llamativo y original que permita transmitir la filosofía de la aplicación. Siempre será mejor apostar por la sencillez antes que por algo complejo. Procura realizar un análisis con respecto a la competencia para detectar si tu aplicación tiene éxito o pasa desapercibida.
Capturas de pantalla: se trata de una forma muy visual de presentar la aplicación, que puede llegar a ser decisiva para que el usuario se la acabe descargando finalmente. Procura escoger aquellas que resulten atractivas visualmente y que además describan lo mejor posible las características de la aplicación.
Publicación
Dependiendo de la plataforma donde se eligio desarrollar, el proceso de publicación sera distinto en proceso como en precio, tanto para android o app store requerirán cuotas e incluso documentación legal.
A partir de aquí queda un largo camino, pero esta vez de mejoras y actualizaciones, siempre que se escuche correctamente a los usuarios. Un buen truco de llegar al TOP 10 en descargas es ofrecer la aplicación de manera gratuita durante un tiempo con el fin de captar muchos nuevos usuarios en muy poco tiempo. Analiza los comentarios de los usuarios para mejorar la aplicación y lanzar nuevas versiones mejoradas. La primera vez que lanzamos nuestra aplicación al App Store es una versión básica inicial. Con el paso del tiempo pueden surgir nuevas ideas para mejorar la aplicación. También el feedback de los usuarios te pueden ir guiando sobre que nuevas funcionalidades incorporar. Al contar con más usuarios también detectarás fallos que deben ser corregidos.
Cuanto más se mejore la aplicación más posibilidades tiene de tener un mayor éxito.
Esta actividad de cierre de parcial se realizó entre el 5 y 9 de Marzo del año en curso.
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Actividad 7 - Exposición de temas (tópicos) de los dispositivos móviles del S.O. Android -
“Los alumnos organizados en equipos de cinco integrantes diseñan una presentación en Prezi de un tema asignado, ademas de que deberá diseñar una guía de observación.”
Esta actividad consta principalmente de las dos partes mencionadas en la descripción, por un lado, la realización de una presentación al grupo de una temática dada por la maestra, lo “Especial” de esta es que sera realizada en una pagina que sirve como herramienta para la creación de presentaciones con una mayor calidad profesional, tanto en diseños como en animaciones y distribución de la información, este mismo llamado Prezi.
Pasando de la descripcion de lo que Prezie es o lo que puede y no puede hacer, esta presentacion fue por equipos de eleccion libre de maximo 7 personas, posteriormente de realizar una lista de integrantes fueron asignados los temas, tocando a mi y a mi equipo el tema de “Reparacion, Formateo, Fallos y Correcciones de Dispositivos Moviles (inclinacion a Android)”.
Otro aspecto importante de esta fue, en parte, una serie de especificaciones para la hora de la exposicion, cosas desde basicas como obviamente estar preparados a la hora de la presentacion, a otras reglas mas especificas como la participación de todos los integrantes del equipo de manera uniforme, una sección al final de preguntas y respuestas entre expositores y alumnados, donde entrara la parte de estar preparado al 100 por ciento, por otro lado, la segunda parte de la actividad, la guia, todo con un tiempo limite maximo de 10 minutos: 5 para la exposicion y 5 para las preguntas, resolucion de la guia y calificacion.
Hablando ya de la segunda parte referente a la guía de observación, esta se limita a un cuestionario basado de la presentación, dicho cuestionario también cuenta con ciertas especificaciones como, la posibilidad de ser de media o una pagina entera, mas aun esta deberá contar con almenos 3 secciones de ejercicios distintos y debe haber una guía para cada alumno ademas de la que se dio a la maestra para su análisis.
Dando por el lado de el equipo con el que decidí trabajar, hubo un par de complicaciones a la hora del manejo del prezi, mas nada que no se pudiera solucionar, debido a complicaciones con la computadora, lo único realmente complejo fue la creación de la exposición en si y la recopilacion de información de un par de integrantes en el equipo. Al final del todo, decidimos utilizar imágenes recortadas de la presentación para exponer, pues se necesita una subscripcion paga para poder descargar proyectos hechos en prezi.
La presentación consisitio en su momento de diversos tópicos. El tópico asignado a nuestro equipo fue “Reparación, formateo, fallos y correcciones de dispositivos móviles”, una vez mas, orientado mas al lado de Android.
Dentro de la exposición se dieron a conocer los temas escritos en el titulo, así como otros varios también útiles, abarcando desde el abanico de fallos e inconvenientes del sistema hasta la descripción de las soluciones mismas. En el análisis de equipo y la presentación misma, reflexionamos que Android, a pesar de todo lo que acontece en su nombre, esto puede ser de cierta manera comprensible, pues no en vano es de los SO mas populares, la “estrategia” tomada por android es deducida a volverse mas flexible y libre para ser adquirido por diversas compañías que manejan el hardware (los celulares).
La exposición fue de diversos temas.
Estructura del SO Android.
Lenguajes de programación para aplicaciones.
- Java -
Es el lenguaje nativo que usa Android. Cualquier aplicación que use directamente el hardware y se comunique con el sistema operativo, usará este código.
- JavaScript -
No confundir con Java, pese a que el nombre se parece. No tienen nada que ver. De hecho JavaScript es un lenguaje web, pero con plataformas de desarrollo como Titanium de, Appcelerator, seremos capaces de compilar de manera nativa con la facilidad que ofrece frente a Java. ¿A qué se debe esto? Los lenguajes web suelen ser más sencillos y ligeros que los nativos. Nosotros escribiremos las instrucciones en JavaScript, y Titanium se encarga por nosotros de “traducirlo” al lenguaje nativo, no sólo de Android, también de iOS o Windows 10 mobile.
- HTML5 + CSS -
Lenguajes 100% web. Aquí no hay discusión posible. Estos dos lenguajes de etiquetación fueron creados para Internet, pero el paso del tiempo los ha beneficiado, sobre todo con la llegada de la versión 5 de HTML. Esta versión ofrece muchas posibilidades respecto la versión 4, entre ellas reproducir vídeo de un modo más nativo en el navegador, sin la ayuda de flash, algo que reduce considerablemente el consumo de recursos.
Virus y vacunas en los dispositivos móviles.
Cuando te conectas a Internet desde tu teléfono móvil, tu terminal puede ser infectado por un virus o malware, al igual que tu laptop u ordenador de sobremesa. Una infección de este tipo puede ser perjudicial para el sistema operativo de tu teléfono móvil, las aplicaciones, tu información personal, etc.
Los smartphones con sistema operativo Symbian han sido objeto de una ataque viral del troyano CommWarrior. Este troyano se propaga de teléfono en teléfono por Bluetooth luego por MMS a los contactos, sin que se pueda detener el proceso. Cabir usa el mismo principio de funcionamiento. Si el programa, que se encuentra bien oculto en un archivo, es ejecutado, se instalará y activará en el móvil. Finalmente, un tercer virus llamado Skulls también afecta al sistema operativo Symbian. Este programa cambia los iconos de las aplicaciones por una calavera y las deshabilita, dejando solo la posibilidad de hacer llamadas. De aquí, incluso si en la actualidad los sistemas operativos han evolucionado, se recomienda actualizarlos constantemente, ya que esto otorga una mayor estabilidad y seguridad.
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Clasificación, elementos, nombres técnicos y partes características de los dispositivos móviles
1.- Cámara trasera y flash. En sí mismo es un dispositivo independiente. El flash, en los mejores modelos, cuenta con dos LED, uno cálido y otro frío.
2.- Antena. Elemento que recibe las señales eléctricas de la red celular y las manda al módem para transformarlas en voz y datos.
3.- Conexiones. Zona donde se conectan los buses de datos de elementos del dispositivo para ser controlados por la placa base y el procesador.
4.- Cámara frontal. La cámara selfi por definición. Suele ser de menor resolución que la principal y con un objetivo de mayor cobertura.
5.- Procesador+ RAM. Conocido como el cerebro del sistema, es un microchip similar al de los ordenadores. La memoria RAM almacena los datos.
6.- Módem. Establece la comunicación con la red celular, es la parte que hace el trabajo como teléfono en el smartphone. También es responsable de la conexión de datos.
7.- Botones. Pese a que la mayoría de smartphones son táctiles, algunos resisten aún. Sus funciones suelen ser de encendido, apagado etc.
8.- Giroscopio y aceleró-metro. Estos sensores detectan el movimiento en los tres ejes, así como la magnitud de ese movimiento.
9.- SIM. La bandeja para la SIM es uno de los elementos que igual desaparecen con la implantación de la SIM virtual.
10.- Altavoz. Miniaturizar un altavoz manteniendo su calidad es siempre difícil, por eso los móviles no suelen sonar demasiado bien.
11.- Conexión y 'jack'. Sirve para recargar la batería y funciona como conexión de datos. El jack sirve de salida para conectar unos auriculares.
12.- Micrófono. Existen móviles que usan hasta tres micrófonos para obtener mayor fidelidad del sonido en conversaciones o vídeos.
13.- Motor háptico. Permite conocer el nivel de presión que se aplica sobre la pantalla y actuar de manera diferente en consecuencia.
14.- Batería. El almacén de energía eléctrica que alimenta los circuitos y la pantalla del smartphone. Suelen ser de iones de litio.
15.- Escáner dactilar. Es un elemento de seguridad que permite reconocer la huella y solo da acceso si coincide con alguna de las autorizadas.
16.- Pantalla. Es el elemento más visible del equipo, y su tamaño, entre las 4 y 5,4 pulgadas, y calidad definen la sensación global del conjunto.
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Memorias de los dispositivos (tamaños, marcas, memoria caché)
- La memoria ROM -
Sus siglas tienen su origen del inglés Read Only Memory o memoria de solo lectura. Y es que la memoria ROM se utiliza para almacenar datos que no cambian o que lo hacen poco en el tiempo, como por ejemplo el sistema de arranque del dispositivo o BIOS. Además, no se borra aunque el dispositivo se apague o quede sin energía.
Siendo estrictos con el término, los datos que contiene la memoria ROM no deberían cambiarse una vez fabricada y grabada, aunque hoy en día seguimos llamando así a las actuales memorias EPROM (Erasable Programmable ROM), que sí pueden escribirse mediante un procedimiento de borrado y programación, llamado coloquialmente "flasheo".
- Memoria RAM -
Proviene de las siglas en inglés Random Access Memory, o memoria de acceso aleatorio, por la forma en que se accede a sus celdas donde se almacena información. A diferencia de la ROM, se puede escribir y leer de ella, pero su información desaparece cuando se apaga el dispositivo.Esta es una memoria muy rápida, tradicionalmente utilizada para almacenar aplicaciones y datos temporales mientras utilizamos el dispositivo (está encendido).Por ejemplo, un teléfono móvil almacenará en memoria RAM el reproductor de música cuando abramos la aplicación, pero también cuando pulsemos el botón Home y abramos la calculadora, compartiendo ambas aplicaciones la memoria RAM.Por lo tanto, al abrir más aplicaciones, la memoria RAM se irá llenando, y cuanta más tenga el dispositivo, y más rápido sea el acceso a la misma, más fluidez notaremos en el uso.
- Memoria Flash -
Si almacenásemos toda la información en memoria RAM, perderíamos todos los datos al apagar o reiniciar el teléfono, además, dispondríamos de muy poco espacio para almacenar aplicaciones, fotos, etc. La memoria FLASH viene en nuestra ayuda para resolver este problema.Esta memoria, más lenta que la RAM, es la que te permitirá instalar aplicaciones, almacenar fotos, vídeos y documentos. Como ya vimos en el apartado ROM, la memoria interna del teléfono es en realidad una memoria FLASH, porque podemos guardar y leer datos en ella.Es posible "extenderla" a través del uso de una tarjeta de memoria (miroSD), con también tecnología FLASH, incrementando de esta forma el espacio para almacenar documentos, imágenes y vídeos. También es posible instalar aplicaciones en la tarjeta de memoria, pero sólo algunas (depende del desarrollador y versión de Android) y de forma parcial.
- Memoria Cache -
La memoria caché de un procesador, es un tipo de memoria volátil (como la memoria RAM), pero muy rápida. Su función es almacenar instrucciones y datos a los que el procesador debe acceder continuamente. ¿Cuál es su finalidad? Pues que este tipo de datos sean de acceso instantáneo para el procesador, ya que se trata de información relevante y que debe estar a la mano de manera muy fluida. Los sistemas de hardware y software llamados caché, almacenan este tipo de datos de manera duplicada y por esta razón su acceso es tan veloz.
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Reparaciones, trucos, decoraciones
Android está lleno de trucos y opciones que suelen pasar desapercibidas para los usuarios menos avanzados, sobre todo para aquello usuarios que recientemente han dado el salto al sistema operativo para dispositivos móviles de de Google. Nadie nace siendo un experto Android. Es con el paso del tiempo cuando vamos descubriendo todas sus entrañas. Aquí un par de ejemplos de “trucos“ o funciones extra que Android tiene para ofrecer.
- Captura de pantalla -
El primer truco que normalmente aprendemos de Android es hacer una captura de pantalla. La forma que utiliza la mayoría de dispositivo es pulsando a la vez los botones de encendido y de bajar el volumen.
- Opciones de desarrollador -
A partir de Android 4.2 (Jelly Bean) las opciones de desarrollo vienen ocultas. Para activar las opciones de desarrollo tenemos que ir a "Ajustes > Información del teléfono" y pulsar varias veces seguidas en "Número de compilación".
- Easter Egg
En "Información del teléfono" también podemos descubrir el famoso “huevo de pascua” de Android. Para ello tenemos que pulsar varias veces y de forma rápida sobre "Versión de Android", Luego de esto desplegara una curiosa pantalla (funciona con la gran mayoría de versiones Android).
- Fotos mientras se graba vídeo -
Parece una tontería pero tener una instantánea de un momento en concreto para poder disfrutar de ella sin tener que volver a ver 15 minutos de vídeo. Es muy sencillo solo tienes tocar la pantalla mientras estás grabando un vídeo y la foto se guardará en la galería justo detrás del vídeo.
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Como publicar Aplicaciones para distribuirla en una página web.(Poniendo de ejemplo Google Play).
> Publicar una aplicación en Google Play requiere estar registrado en Google, pero también solicitar acceso a la consola para desarrolladores de Google Play, trámite solo posible previo pago de la cuota de acceso con tarjeta de crédito. Antes de crear las cuentas necesarias y subir la app a la Play Store conviene formatearla y prepararla para su registro.
> Para que pueda instalarse en un dispositivo Android, la aplicación debe haber sido empaquetada como archivo APK (Android Application Package), el cual contiene comprimidos todos los componentes de una aplicación. Este archivo tiene que estar firmado con un certificado digital, pues esta firma, además de ser necesaria para la instalación de la aplicación, es la que demuestra su autoría. Conviene saber que no es necesario crear una nueva firma para cada aplicación.
> Para poder subir tu aplicación a la App Store de Google un requisito fundamental es estar registrado con una cuenta en la plataforma. Si aún no tienes una o no quieres utilizar tu cuenta privada para gestionar tus aplicaciones, ve a la página de registro de Google y crea allí una cuenta nueva.
> Ya puedes publicar tu aplicación en la Play Store de Google, aunque no estará disponible en la tienda hasta que Google la haya examinado, un trámite de duración variable, aunque, en general, suele llevar solo unas horas.
> Independientemente de si quieres lanzar una versión de prueba o la definitiva de tu aplicación, en ambos casos la aplicación se sube compilada como archivo APK firmado, creado en el Android Studio. De esta forma, la aplicación, aunque se encuentra en tu consola de desarrollador, no está aún disponible en la Play Store ni está registrada para su publicación. Para ello aún hay que seguir algunos pasos y proporcionar alguna información.
> En este punto se encuentra el cuestionario ya mencionado, donde se trata de determinar si el uso de la aplicación debería estar clasificado por edad o si se deberían bloquear o filtrar ciertos contenidos para algunas regiones. Antes de continuar con la evaluación interna de la aplicación introduce la dirección de correo electrónico otra vez por si fueran necesarias más aclaraciones.
> Si planeas ofrecer tu aplicación de forma gratuita, la configuración de este punto es sencilla. Indica que la aplicación es gratuita y en qué regiones estará disponible para su descarga. Una vez has marcado las “Políticas de contenido” y, por ser Google una empresa norteamericana.
Si quieres publicar una aplicación Android de pago son necesarios otros datos. Además de fijar el precio de la descarga de la aplicación, hay que definir también si el precio se ajustará automáticamente a las diferencias nacionales o si lo fijas manualmente. Conviene recordar que Google exige una comisión del 30 por ciento del precio neto por cada transacción. En este sentido, está muy extendido considerar que fijar un precio para la descarga de una aplicación representa un obstáculo difícil de superar, especialmente en aquellas apps aún desconocidas.
> Antes de publicar tu aplicación en la Play Store aún se pueden realizar unos últimos ajustes personales. Entre otras cosas, podrías integrar las compras in-app mencionadas arriba, configurar la publicidad o definir la traducción automática de la descripción en la tienda, así como de los contenidos de la aplicación.
> una vez enviada la aplicación, aún pasan varias horas antes de que aparezca publicada en la Play Store, pero, una vez superado este plazo, ya lo has conseguido. Tu aplicación está disponible para todos los usuarios en la tienda de aplicaciones de Google. No obstante, aunque parezca que ya ha finalizado tu labor, nada más lejos de la realidad. Tras el lanzamiento de la aplicación, tienes que pensar aún en su mantenimiento, casi igual de importante.
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Todo esto culmina en la gran cantidad de fallos presentes en los dispositivos que cuentan con android, en resumidas cuentas, cada compañía adapta como puede y con lo que tiene el SO a sus dispositivos, derivando en desfases de código o casos mas extremos.
Aun a pesar de estos, muchas veces solo parece que el dispositivo en si solo desea sacar canas verdes a sus usuarios.
Esta actividad fue registrada el 20 de febrero extendiéndose hasta el 4 de Marzo del año en curso.
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(El ultimo fue el de nuestro equipo, equipo 6)
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- Competencias -
: Genéricas :
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
8.3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta, dentro de distintos equipos de trabajo.
< Disciplinares >
M1. Construye e interpreta modelos matemáticos determinados o aleatorios mediante la aplicación de aprendizajes aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, para la comprensión y análisis de situaciones reales y formales.
M8. Interpreta tablas, gráficas, mapas conceptuales y textos con símbolos matemáticos y científicos.
[ Laborales ]
AD5. Aceptar y aplicar los cambios de os procedimientos y herramientas de trabajo.
AC1. Utilizar la comuincacion efectiva para identificar las necesidades del cliente.
PO4. Establecer prioridades y tiempos.
AD3. Se adapta para un cambio positivo
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Actividad 6 - Introducción a los dispositivos móviles y su tecnología -
El un día antes de la realización de la actividad, se pidió una cooperativa para sacara copias de un texto en un libro, el texto hablaba sobre lo que trata el tema, dispositivos móviles, aspectos a considerar, historia y datos curiosos, todo esto en una mayor parte orientado al sistema operativo Android, pues es el mas común y flexible entre los dispositivos móviles.
Hablando en sentido del texto, explica, como dice el titulo, generalidades de de los dispositivos, que son, como funcionan, sus descripciones y un par de antecedentes históricos, que requiere un dispositivo para ser considerado como móvil o transportable así como su diseño, rápidamente pasa a un apartado de su evolución, empezando con el caso popular de un modelo de comunicaciones (Motorola Handie Talkie H12-16), pasando por el radio-teléfono “ladrillo” y encaminándose a explicar las generaciones “G”, que de manera resumida pasa de los sistemas analógicos a los capaces de conectarse entre si de manera satelital y acceder a Internet, básicamente su evolución del pasado a la actualidad.
Mas adelante se muestra la clasificación de acuerdo a su manejo y tipo de señal, ademas de los SO mas comunes del mercado (Apple, Android, Wundows Phone, Blackberry etc.) ademas de sus descripciones, mas adelante se muestra toda la linea de tiempo de las versiones de android, desde que se ideo, pasando por sus versiones primerizas hasta las mas actualizadas. Para terminar, se muestra un mapa donde describe los diferentes tipos de programación de aplicaciones, un par de ejemplos y poco mas.
Al ser primeramente un resumen no hubo mucha profundidad, los criterios personales que almenos yo utilizo en cuanto al subrayado suelen ser el “¿Que?”, “¿quien?”, “¿como?”, “¿cuando?”, “¿donde?” y en ocasiones “¿por que?”, lo cual pase al cuaderno junto con mi equipo de compañeros preferidos.
Esta parte de la actividad se reviso el mismo día de ponerla, 16 de febrero.
Sumado a esto, otro trabajo aun relacionado con esta actividad consistió en una presentación utilizando Power Point, la cual fue realizada en binas un día después en el laboratorio de computo, una vez mas, el tiempo termino por ganarnos a mi y a la bina asignada por la maestra, teniendo que terminarlo y enviarlo en casa, el contenido fue nada mas que la adaptación del resumen a diapositivas con imágenes, como ventaja, no fue pedida la exposición grupal. Esta segunda parte fue revisada en un plazo de dos clases después a la inicial.
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Actividad 5 - Aprendizaje Basado en Proyectos-
“Los alumnos organizados en equipos con la investigacion realizada de los pasos ABP escriben un resumen muy concreto de cada paso, subrayando palabras de las cuales se desconoce el significado, las investigara y creara un glosario con ellas.“
Dentro del programa establecido, se encuentra el aprendizaje de un tipo de “trabajo” para proyectos. Explicándolo de una mejor manera la “metodología ABP” es una serie de pasos establecidos a seguir para la realización de proyectos, tanto en el ámbito didáctico como en proyectos de mayor magnitud para la vida del alumno en cuestión.
Al realizar una investigacion, se dan a entender alrededor de 10 o incluso mas “pasos” o “fases” del desarrollo de un proyecto a manera de mapa conceptual, aun asi, estos podrian ser resumidos para volverlos menos o incluso modificar pasos para adptarlos a la metodolgia que se llegase a utilzar.
Recopilación de información, Análisis del problema, Creación y elección de alternativas de solución, Planeacion, Producción, Retroalimentacion y Evaluación.
La actividad se realizo en el modulo establecido, hablando de lo personal, realize el trabajo solo con un compañero, resumiendo lo mas posible cada paso, ayudado de mis anteriores conocimientos del tema, limitándome a un mapa mental con dibujos sencillos para cada fase, si bien comprendí todas las palabras, puse un par para crear un glosario almenos sencillo.
La actividad fue evaluada con una lista de cotejo escrita en el cuaderno, consistiendo de cuatro criterios, Ivestigacion, Mapa, Glosario y Trabajo colaborativo.
Esta actividad se realizo el 12 de febrero, terminada y revisada ese mismo día.
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Actividad 4 - La primera aplicación móvil sin programar -
“Los alumnos organizados en binas en el laboratorio de computo, diseñan su primera aplicación en una plataforma que les permita diseñar una aplicación usando una plantilla y que sea mayormente informativa.“
Entrando ya de lleno a las aplicaciones móviles, primero se observa la ”vía fácil” en la creación de aplicaciones para dispositivos celulares, existen paginas que ofrecen la posibilidad al usuario de crear otras paginas (una pagina web para crear paginas web) esto sin necesidad de tener conocimiento de programación, a grandes rasgos estas paginas funcionan con las llamadas “plantillas”, similares a las encontradas en el programa Power Point, estéticamente Pre-creadas como bases donde el usuario solo tenga que agregar la información de su gusto, seleccionando entre plantillas que van desde los colores hasta las temáticas de los iconos, su disposición en la pantalla y, obviamente, lo que contienen, formularios listos para ser llenados con facilidad intuitiva.
Como se puede esperar, una gran parte de estas paginas ofrecen planes de pago, entendible cuando hablamos de un servicio que te puede incluso ayudar a lucrar en el, pero principalmente, la promoción del producto/servicio del usuario, por otro lado, las que tienen opciones de prueba gratuita, o de plano gratuita completamente contaran con una considerable cantidad de anuncios de paginas distintas, una vez mas, entendible, pues de alguna manera se debe costear el servicio.
La actividad, como se describe consistió en juntarse en bina ( yo lo hice con mi compañero frecuente), crear una cuenta en alguna de estas paginas, crear una aplicación informativa y mostrarla descargada en el celular, por mi lado, entre lo que llegue a tardar en encontrar el sitio adecuado sumado a la velocidad del internet en el laboratorio de computo del plantel (entendible pues el resto de computadoras compartían el Internet para la misma actividad), no tuvimos la oportunidad de terminar el día de la clase, llevando el trabajo a casa, de igual manera aun hubo cierta dificultad para encontrar sitios accesibles, aunque al final del día se logro el objetivo, descargar la aplicación al celular, una vez revisada y calificada (contenía solo textos de ejemplo y el nombre de la bina, mas aun seguía contando para la actividad) se imprimió y pego en el portafolio.
Esta actividad se realizo el 9 de febrero, debido a los contratiempos fue revisada la clase siguiente.
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Actividad 3 - Scratch -
“los alumnos organizados en binas realizan una animación o un juego usando la plataforma Scratch“
La tercera actividad consto de, ademas de la descripción general de lo que “Scratch”, fue ser dirigidos al laboratorio de computo donde pudiésemos ver por cuenta propia lo que la plataforma era.
Scratch, una plataforma web que, como es mencionado en la descripción del sitio, sirve como sitio didáctico para el aprendizaje de la programación orientada a objetos sin necesidad de código, (o almenos en su mayoría). Formado alrededor de una comunidad activa, Scratch permite la creación tanto de animaciones como de videojuegos en 2D (estos últimos con opciones no excesivamente rebuscadas, pero suficientes para sacarle un provecho considerable), haciendo todas las funciones en base a bloques, los cuales deberán ser unidos entre si para que se ejecuten las funciones.
Siguiendo las indicaciones, busque un compañero con el cual trabajar, en lo personal, al escuchar acerca del sitio, preferí ir por la opción de intentar crear un juego, o por lo menos animar un personaje, producto de mi interés personal en ese aspecto de la programación y el diseño.
A pesar de estar con un compañero, por cuestión del tiempo de la clase y el tiempo con el que averiguaba la funcionalidad de los controles y bloques, me quede a medias de la creación de un personaje con movimiento sencillo controlado, solo lograndolo de manera lateral. Este caso se repitió en la mayoría de casos de mis compañeros.
Con mas calma y ayudado de un par de tutoriales logre crear un “juego”, o almenos algo controlado por las teclas, basado en una mecánica básica de recolectar puntos uno a uno (similar al juego “Snake”) mientras se evitan un par de enemigos con movimiento de igual manera básico, así como un puntaje y un par de elementos mas, basado en una temática de Memes de Internet.
Esta actividad se registro el 9 de febrero, en días posteriores fue realizada y anexada al portafolio de evidencias.
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Actividad 2 - Evaluación Diagnostica -
“Los Alumnos formados en equipos preparan una presentación ante el grupo de su aplicación móvil preferida.“
Siendo que la materia lleva por nombre “Desarrollo de Aplicaciones Móviles”, la manera en la que se llevo a cabo la evaluación diagnostica fue que, almenos en un principio, ¿cuanto es que el alumno sabia, hasta ese punto, de las aplicaciones móviles?, en el lugar de un examen con conceptos básicos, se dio la tarea de realizar una presentación de diapositivas acerca de una aplicación que fuese utilizada comúnmente por el alumnado, dando la opción de realizarla de manera individual o en equipo, haciendo énfasis desde el alcance, pasando por las funciones hasta especificaciones técnicas de la aplicación misma, todo resumido pero al mismo tiempo lo mas completo que pudiese ser para poder exponerse.
De manera personal, realice mi presentación acerca de una aplicación que se enfocaba en el dibujo, mas concretamente en los dibujos al estilo “Pixel Art” llamada “Dotpict”, aplicación gratuita, flexible e intuitiva al manejo mas, debo decir, un tanto difícil de tomar y acostumbrarse a sus opciones variadas.
La manera en la que fue evaluada se baso de manera grupal, explicándolo a grandes razgos, el grupo tomaba nota del equipo que exponía, su aplicación y evaluación a ciertos aspectos ya establecidos, resultando en una puntuación, producto de una combinación entre, el desarrollo de la presentación y la utilidad que con la que se consideraba la aplicación, a opinión personal, de las presentadas considere mejores a las que implicaban ayuda a la salud o las didácticas, como otra relacionada con la resolución de problemas matemáticos mediante fotografías.
La actividad se encargo como tarea el día 8 de Febrero para exponerse el 9.
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- Actividad 1 - Introduccion -
Desde el primero de febrero del año en curso la materia inicio, ademas de la bienvenida y descripción general de la materia, con la introducción y lectura de las competencias a desarrollar durante todo el curso, haciendo énfasis a las “nuevas” competencias laborales que, como se indica en el nombre, se supone deben guiar o dar una idea acerca de las aptitudes necesarias en torno al campo laboral.
lo hecho en clase se limito a escuchar la introducción, tomar notas y crear una portada para el parcial mismo, el cual se conforma de el nombre de la materia, del maestro, el propio y la fecha, ademas de un dibujo acorde a la temática de la materia, Desarrollo de Aplicaciones Móviles con preferencia en el Sistema Operativo Móvil Android.
Esta actividad abarco desde el 1 de febrero (inicio de semestre) hasta el 6 del mismo mes, (Básicamente una semana).
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