acoolblogger-blog
Untitled
8 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Immersiivinen ostamisympäristö
Virtuaalinen ja lisätty todellisuus ovat digitaalisuuden kärkinimiä ja niiden rooli tulevaisuudessa, kun kyseiset teknologiat kehittyvät entisestään on merkittävä. Mitä nämä sitten ovat? Molemmat käsittelevät kokemaamme todellisuutta ja ne tuovat uusia ja monipuolisia mahdollisuuksia toteuttaa visioitamme.
 Virtuaalinen todellisuus eli vr on teknologiaa, jossa käytettään yleensä laseja tai kypärän kaltaista laitetta. Laitteet näyttävät käyttäjälle etukäteen luodun ympäristön, joka voi erota kokonaan käyttäjän omasta silloisesta ympäristöstä. Tällä hienolla teknologialla pystyy myös vaikuttamaan kyseiseen ympäristöön. Vähän sekavaa? Havainnollistan tätä esimerkillä. Olet kotona sängyssäsi ja laitat vr lasit päähän, kytkiessäsi ne päälle sinulle aukeaa näkymä, joka on täysin erilainen kuin kotisi katto. Näet marssin pinnan ja kääntyessäsi sinua vastaan lentää ufo. Eli vr teknologialla voit vaikka katsoa lempi elokuvaasi elokuvan sisällä. Virtuaalisen todellisuuden kehittyessä voisi kuvitella, että keksitään keino, jolla virtuaalisen ympäristön voisi kokea myös muuten kuin visuaalisesti. Tällä tarkoitan muita aisteja. Esimerkiksi voisit maistaa ruokaa, joka on virtuaalisesti luotu.
Lisätty todellisuus taas ei luo kokonaan ympäristöäsi vaan lisää siihen. Tästä esimerkkinä voisi olla suosittu PokemonGo, jossa kännykän kameran avulla näet, kun pokemon istuu sängylläsi ja voit heittää sitä pokepallolla. Eli tällä teknologialla voi virtuaalisesti vaikuttaa omaan ympäristöönsä. Lisätyn todellisuuden käyttö mahdollisuuksia on varsinkin rakennusalalla, mutta myös monilla muilla aloilla. Esimerkiksi huonekalu liikkeillä. Rakennusalalla suuren edun lisätystä todellisuudesta saa, sillä että voi katsella valmista tuotosta suunnitteluvaiheessa eikä tarvitse puolessa välissä vuoden projektia tajuta että surkeahan tästä tulee.
Miten näitä voisi sitten hyödyntää kaupan käynnissä? Mahdollisuuksia on monia, mutta esimerkiksi lisätyllä todellisuudella voitaisiin luoda lasit, joita käytettäisiin urheilu tapahtumissa. Näillä laseilla näkisi vaikkapa sponsorit stadionin reunoilla tai ruokakaupassa ruokien tiedot. Ilman laseja kummassakaan tapauksessa ei näkisi mitään, koska sponsorit ja tiedot olisivat virtuaalisesti laitettu laseihin. Virtuaalisen todellisuuden kohdalla voisi tehdä sovelluksen, jolla näkisi matkakohteita tai hotelleja. Näin voisi varmistua siitä mitä varaa.
5 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Mitä opimme digitaalisen liiketoimminna kehitämisestä
Ryhmässä mietimme, mitä digitaalinen liiketoiminta oli mielestämme ennen kurssin alkua. Ensimmäinen mielikuva siitä koostui käytännössä nettisivuista, applikaatioista ja online-markkinoinnista, mutta tosiasiassa se on paljon laajempaa. Kun alkaa tarkemmin miettimään asiaa, kuten myös kurssin myötä opimme, digitaaliseen liiketoimintaan liittyy kaikki it-ratkaisuilla liiketoimintaa kehittävät asiat. Nykypäivänä ei ole yritystä ilman minkäänlaista digitaalista liiketoimintaa.  Monet digitaaliset kanavat ovat olleet meille entuudestaan tuttuja ja myös päivittäisessä käytössä, mutta kurssilla nousi esille myös monta uutta digitaalista ratkaisua.
Kurssin aikana on tullut entistäkin selvemmäksi, että etenkin kansainvälisesti toimivat yritykset jäävät kilpailijoiden jalkoihin väistämättä, elleivät ne panosta digitaalisuuteen. Pikkuisille paikallisille yrityksille digitaalisuus ei ehkä ole yhtä lailla elinehto, mutta digitaalisia ratkaisuja kannattaa silti lähteä miettimään. Ainakin yrityksen perustiedot pitäisi olla helposti asiakasryhmän saatavilla myös verkossa, jotta tieto siitä kantautuisi potentiaalisille asiakkaille asti. Tämän hetkinen tilanne on, että lähes kaikki suomalaiset kuluttajat etsivät tietoa yrityksistä hakupalveluista, mutta vain alle kolmasosa yrittäjistä kokee asiakkaiden löytävän heidät hakusanamainonnan kautta.
Digitalisaatio mahdollistaa liiketoiminnan tekemisen täysin uudella tavalla. Yrityksien on nykypäivänä paljon helpompaa kerätä asiakkaistaan dataa sekä luoda erilaisia kanta-asiakasrekistereitä. Tekoälyn avulla voidaan korvata työtä, joka on aikaisemmin pitänyt tehdä ihmisten toimesta ja näin yritykset voivat toimia kustannustehokkaammin. Osa nykyajan yrityksistä on myös ottanut käyttöönsä AR:n eli lisätyn todellisuuden. Yksi näistä yrityksistä on Virtual Traveller, joka tarjoaa VR-laseilla matkakokemuksia esimerkiksi liikuntarajoitteisille henkilöille, jotka eivät pysty itse matkustamaan.
Digitaalisuus on tulevaisuuden innovaatioiden kivijalka. Hyvin harva yritys tulee enää pärjäämään ilman jonkinlaisia sähköisiä tai verkossa toimivia ratkaisuja. On sitten kyseessä uusien asiakkaiden tavoittaminen sosiaalisessa mediassa tai sähköiset toiminnanohjausjärjestelmät, jokainen yritys tarvitsee edes perustason ymmärrystä digitaalisten ratkaisujen toiminnasta. Kaltaisemme tulevaisuuden ammattilaiset hyötyvät huomattavasti näistä taidoista työelämässä – se on jopa meidän kilpailuetumme työmarkkinoilla.  
2 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Haku- ja avainsanat
Tiedonhaku on hyvin hyödyllinen taito, sillä jos siinä on hyvä niin ei ole ikinä hukassa tai neuvoton. Tiedonhakuun löytyy kaksi loistavaa työkalua: haku- ja avainsana. Nämä ovat molemmat melko tuttuja termejä, mutta niiden roolia tai merkitystä en ainakaan itse ole ennen tätä miettinyt. Yritykset myös hyötyvät suuresti haku- ja avainsanojen ymmärtämisestä ja optimoimisesta, sillä ne hallittuaan alkaa verkkosivuilla käymään yhä enemmän ihmisiä hakukoneen avustamana.
Hakusana, kuten nimestä huomaa, on termi sanalle, josta halutaan saada lisää tietoa tai halutaan löytää. Hakusanalla hakiessa hakukone, kuten Google etsii mahdollisimman samanlaista sanaa tai lausetta. Tästä voi seurata sekalaisia tuloksia ja mitä kauemmas hakukoneen antamaa listaa menee sitä, vähemmän se tarjoaa hakua vastaavaa sisältöä. Esimerkiksi, jos hakee sanoja ”hotelli, ranta, parveke ja keskusta” tarjoaa todennäköisesti hakukone verkkosivuja, joissa kyseiset sanat ilmaantuvat. Kokeilun jälkeen täytyy todeta, että lyhyellä vilkaisulla Google yllättää ja osaa tarjota monta hotellia, jotka ovat samaan aikaan rannalta, keskustan läheltä ja parvekkeella varustettuja. Mikä sitten on avainsana? Avainsana on toisin kuin hakusana linkki, jolla siirrytään sen viittaamaan kohteeseen. Eli se ei etsi samankaltaisia sanoja vaan tarjoaa jo aikaisemmin määritettyä sisältöä. Monta avainsanaa voi käyttää samaa. 
Yrityksille, kuten alussa sanoin, ovat molemmat sanat tärkeitä, sillä molemmat vaikuttavat siihen kuinka helposti eri hauissa yritys tulee esille. Miten sitten yritys voi parantaa sijoittumistaan ja varmistaa, että mahdollisimman moni internetin selaaja törmää heidän sivustoonsa? Internetin mullistavasta maailmasta löysin suomeksi vain ilmaisia työkaluja, mutta onneksi englanniksi löysin sivuston, joka on arvostellut maksullisia hakukoneoptimointityökaluja. Ilmaisia työkaluja hakusanojen suosion selvittämiseen on lukuisia, mutta tässä kolme Google Trends, Keyword Planner ja Search Console. Trends ja Planner näyttävät hakusanan hakukerrat ja Console taas oman sivuston hakuanalyysin. Maksullisia on esimerkiksi Botify ja Bright Local, jotka ovat omalle sivulle tarkoitettuja analysointi työkaluja. Ilmaiset työkalut ovat blogista ja maksulliset olivat ”oppaasta.” Molemmat sivustot tulivat ensimmäisenä haussa, joten uskoisin heidän neuvonsa toimivan.
 Lähteet: https://backlinko.com/seo-tools, luettu 28.11.2018
https://www.hopkins.fi/artikkelit/ilmaiset-seo-tyokalut-top-25/, luettu 28.11.2018
3 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Sisältömarkkinointi ideoita -Fazer
Fazer on hyvin tunnettu suomalainen yritys, joka valmistaa useita eri suussa sulavia tuotteita ja toimii ravintola- ja kahvila-alalla. Tässä blogitekstissä keskityn sen makeistuotteisiin. Kyseisiä tuotteita ovat esimerkiksi Geisha, Dumle ja Xylimax. Makeisten luonteen vuoksi keskityn enemmän viihdyttävään sisältöön. Keksimäni ideat eivät välttämättä ole kovinkaan hyödyllisiä Suomessa, sillä Fazer hallitsee makeismarkkinoita noin 30-40 prosentin osuudella. Tästä syystä ideat ovat enemmän suunnattu globaaleille markkinoille digitaalisuuden siivittämänä.
Miettiessäni sisältömarkkinointi mahdollisuuksia Fazerille ensimmäisenä mieleen tuli peli, josta on jo useita eri versioita Candy Crush. Kyseisessä pelissä pitää yhdistää kolme tai enemmän samanlaista karkkia, jotta saa pisteitä. Yhdistettyään kyseiset karkit ne katoavat ja uusia sattumanvaraisia karkkeja tulee tilalle. Päästäkseen eteenpäin pelissä täytyy pelaajan saada tietty määrä pisteitä. Fazerin on sinänsä helppo tehdä samanlainen peli, sillä siltä löytyy paljon eri makeisia tuotekatalogistaan. Fazerin olisi myös kannattavaa tehdä yhteistyötä Kingin kanssa, joka on kehittänyt Candy Crush Sagan. Fazerin toki ei tarvitse tehdä kokonaan uutta peliä vaan voi keskittyä enemmän sisältöä lisäävään lisäosaan.
Syitä yhteistyölle ovat mahdollinen tekijänoikeuksien rikkomisen välttäminen, ohjelmoinnin ulkoistaminen ja suuren pelaajamäärän tavoittaminen globaalisti. Jos pelistä tulisi liian samanlainen ulkoasultaan voisi siitä koitua ongelmia. Tämä tosin ei ole iso huoli. Ohjelmointi taas on Kingin omaa alaa ja näin ei tarvitse erikseen palkata ihmisiä siihen. Pelaajamäärän puolesta Candy Crushin uusimmalla versiolla Candy Crush Friends Saga:lla on yli 10 miljoona latausta pelkästään play storessa. Pelin hyödyt Fazerille olisivat tuotteiden visuaalinen esittely pelaajalle ja brändin tunnettavuuden kasvattaminen globaalisti. Jos yhteistyötä Kingin kanssa ei saada tulee idean hyödyistä pienemmät, mutta pienellä markkinoinnilla eivät hyödyt katoa.
Toinen idea olisi tehdä video, jossa makeisen valmistaminen käytäisiin läpi suunnittelusta suuhun. Siinä olisi pätkiä makeisen matkalta ja se olisi osittain humoristinen. Esimerkiksi ryhmä tutkijoita piirtelee ja suttaa paperille, kunnes esille tulee piirros makeisesta. Tämän jälkeen edetään vaiheittain: valmistus, makutesti, paketoiminen, myynti ja viimeisenä ja parhaana osana syöminen.
 Lähteet:   https://fi.wikipedia.org/wiki/Fazer, luettu 21.11.2018 
                https://fi.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga, luettu 21.11.2018
                Play store Candy Crush Friends Saga, katsottu 21.11.2016
9 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Lean Canvas
ReimaGO – dress for adventure!
Ryhmämme on innovoinut parannusehdotuksia Reiman sovellukseen, jonka tarkoituksena on lisätä lasten aktiivisuutta. Fasilitointien ja innovaatioprosessin tuloksena olemme luoneet idean, jolla ReimaGO:n käyttäjät saavat lisää liikunnan iloa elämäänsä. Sovelluksen kiinnostavuutta parannetaan pelihahmo Goeyn uudella vaatekaapilla. Pelaaja kerää Goeylle Reiman vaatteita liikkumalla aktiivisesti ja saavuttamalla uusia tasoja pelissä. Vaatekaapista käyttäjä voidaan ohjata verkkokauppaan, joka yhdistää ReimaGO:n paremmin Reiman varsinaiseen brändiin.  
Innovaatio luotiin tavallinen perheenisä, Kari Pekkarinen mielessä. Kiireinen isä on huolissaan lastensa liikkumisesta ja haluaa löytää uusia kannustimia lastensa liikunnan tueksi. Seikkailuun pukeutuminen – sekä lapsen ulkovaatteet, että Goeyn virtuaaliset asut – antaa lapselle kanavan itseilmaisuun. Uusien vaatteiden kerääminen myös innostaa lasta ulkoiluun. Ideamme tekee sovelluksesta kiinnostavamman, jolloin lapset jaksavat nähdä enemmän vaivaa aktiivisuuden eteen.
ReimaGO:n uusi pukemisominaisuus tuodaan käyttäjien tietoon mm. Youtube-mainoksen avulla. Mainoksessa lapsen päivää seurataan ”day in life”-ajatuksella, kun hän käyttää ReimaGO:ta ja vaihtaa Goeylle uusia vaatteita. Lisäksi Reiman sivuille lisätään tietoa lasten liikuntasuosituksista sekä leikki-ideoita inbound-markkinoinnin henkeen. Mainosta voidaan myös levittää Facebook-ryhmissä ja luonnollisesti myös Reiman ja ReimaGO:n omissa kanavissa. Mahdollisuuksien mukaan voi Reima myös ostaa mainosaikaa lastenohjelmien väleihin.  
Tuloja Reimalle syntyy sekä sovelluksen oheistuotteiden, sensorien ja aktiivisuusrannekkeen, myynnistä sekä sovelluksesta verkkokauppaan ohjaamisen kautta. Lisäksi vaatteita kerätessään lapsi kerää alennuskoodeja Reiman liikkeisiin ja verkkokauppaan, esim. koodilla Goey20 20% alennus normaalihintaisesta tuotteesta. Alennukset aktivoidaan liittämällä ReimaGO-sensori sovellukseen. Alennus houkuttelee asiakkaan tekemään ensimmäisen ostoksen, mutta usein koriin eksyy lisäksi muitakin tuotteita, joilla Reima tekee voittoa. Innovaation hinta muodostuu puolestaan sen ohjelmoinnista, graafisesta suunnittelusta, Reiman henkilöstökuluista ja alennuksista pienentyvästä katteesta. Pukeudu seikkailuun-vaatekaappi koodataan lisäosana olemassa olevan sovelluksen päälle, jolloin koko sovellusta ei tarvitse rakentaa uudestaan.
Innovaation onnistumista mitataan analytiikalla; sovelluksesta verkkokauppaan päätyneiden asiakkaiden määrällä sekä kuinka suuri osa ohjatuista asiakkaista tekee ostoksen, alennuskoodin käyttöasteella, sovelluksen latausmäärillä ja arvosteluilla, sovelluksen käyttöaika-analyysillä, uuden vaatekaappiominaisuuden käyttömäärällä, ReimaGO:n oheistuotteiden ja sensorien myyntimäärän seurannalla, sekä mainoskulujen suhde sovelluslatauksiin.  Lisäksi voidaan kuukausi ominaisuuspäivityksen jälkeen laatia käyttäjäkysely, jossa pyydetään ReimaGO:n käyttäjiä arvostelemaan uusi ominaisuus.  
2 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Pelillistäminen
Pelillistäminen on termi, joka koskee aika lailla kaikkia tomialoja mitä tänä päivänä on. Mitä se sitten on? Termi on oikeastaan aika itseselitteinen, sillä pelillistäminen tarkoittaa käytännössä jonkin asian muuttamista pelimäisemmäksi. Tästä hyvä esimerkki on koulun arvosanat. Oppilaan saavutettua tietty osaamis-taso saa hän siitä arvosanan ja tarpeeksi hyvällä arvosanalla voi saada stipendin. Pelitermein tämä voisi olla tietyn pistemäärän saavuttaminen ja sen seurauksena pelirahan tai esineen saaminen. Koulu ja arvosanat ovat toki olleet jo paljon kauemmin olemassa kuin pelit ja termi pelillistäminen. Wikipedian ja Waltz Steffenin mukaan pelillistäminen terminä syntyi 2008.
Pelillistäminen on siis jonkin asian muuntamista pelimäisemmäksi lisäämällä siihen pisteitä, pistetaulukoita tai palkintoja, mutta miten tämä hyödyntää yrityksiä? Yksi tapa mitä jo suuri osa yrityksistä käyttää on markkinoinnissaan eri pelimäiset sovellukset tai kampanjat. Kampanjasta esimerkkinä voi käyttää kahvi lippuja, osta viisi saa yksi ilmaiseksi. Asiakkaalle eli pelaajalle annetaan haaste, palkinto ja lappu, johon kerätään leimat. Lappu toimii edistysmittarina ja motivoi asiakasta ostamaan sen täyteen. Elokuvat voivat käyttää sovellusta helposti markkinoinnissa julkaisemalla elokuvaan perustuvan pelin. Tästä esimerkkinä voi käyttää, vaikka King kong: videopeliä.
Toinen tapa, jolla yritys voi hyötyä pelillistämisestä on työntekijöiden hankkiminen ja kouluttaminen. Potentiaaliset työntekijät testataan sovelluksella, joka esimerkiksi simuloi oikeaa työtilannetta tai mittaa heidän reaktioitaan tilanteisiin. Jo palkattuja työntekijöitä taas voi kouluttaa saman tyyppisellä sovelluksella. Kaupassa voisi esimerkiksi toimia muistipeli, jossa on kaupan tuotteita ja niihin pitää liittää oikea nimi tai laittaa ne oikeaan virtuaaliseen hyllykköön. Kolmantena yritys voi joukottaa erilaisia asioita sovellusten avulla. Esimerkiksi Washingtonin yliopisto kehitti ilmaisen pelin nimeltä Foldit, jossa pelaaja taittelee proteiineitta eritavoilla ja saa siitä pisteitä. Pelitietoja käytettiin heidän tutkimuksen edistämiseen. (NYTimes, 2018)
Vaikka pelillistäminen näyttää antavan paljon hyvää niin yrityksille, kuin asiakkaille on siinä huonotkin puolensa. Esimerkiksi sovellus voi kiinnittää pelaajan huomion väärään asiaan tai se epäonnistuu tehtävässään ja ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen. Pelillistämistä voi myös käyttää ilkeämpiin tarkoituksiin, kuten vaikka vandalisoinnin edistämiseen mainepisteillä, joita saisi asioiden tuhoamisesta. Tätä kirjoittaessa perehdyin enemmän pelillisätmiseen ja mielestäni se on oikein hyvä työkalu, sitä vain pitää osata käyttää.
Lähteet: 
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification#cite_note-78, luettu 14.11.2018
 https://www.nytimes.com/2010/08/05/science/05protein.html, luettu 14.11.2018
5 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Digitalisaatio palvelualoilla
Palvelualojen digitalisoituminen on muodostunut kyseisen toimialan toimintaympäristön megatrendiksi. Tämä jo itsessään kertoo ilmiön laajasta vaikutuksesta. Kyseinen digitalisoituminen on vanhojen asioiden tekemistä uudella tavalla digitaalisesti, sekä täysin uusien asioiden luomista. 
Miten se sitten näkyy? Palvelualoilla se voi olla asiakkaiden tietojen tehostettua keräämistä ja tämän tiedon käyttämistä kohdennetussa markkinoinnissa. Esimerkiksi eri internet sivujen mainokset, jotka perustuvat käyttäjän selaushistoriaan. Digitaalisia ratkaisuja ovat myös eri chat-palvelut, pilvipalvelut, lisätty todellisuus. Tekoälyäkin on jo pitkään käytetty esimerkiksi asiakkaiden siivilöinnissä. “Paina yksi, jos asiasi koskee ...” on varmasti tuttu lause niille, jotka ovat ottaneet minkä tahansa yrityksen asiakaspalveluun yhteyttä puhelimitse.
Palvelualojen liiketoimintamalliin digitalisaatio vaikuttaa monella tavalla, kuten analytiikan ja kyselyiden kasvava vaikutus tuotekehittelyyn ja päätöksen tekoon. Kun tiedon kulku nopeutuu, kaikki liiketoiminta muuttuu myös reaaliaikaisemmaksi. Myös työtehtävät muuttuvat automatisoinnin seurauksensa. Yksinkertaiset työvaiheet korvataan koneilla ja monimutkaiset ongelmanratkaisu tai laskenta tehtävät tekoälyllä. Digitaalisuuden aika- ja paikkasidonnaisuus on myös lähes olematonta, mikä muuttaa kilpailua ja markkinoita kansainvälisemmäksi. Asiakkaiden tarpeiden kartoittaminen on myös helpottunut ja nykyään täytyy pystyä paremmin vastaamaan heidän todellisiin tarpeisiinsa. Erilaiset optimointi mahdollisuudet tuovat lisää tehokutta ja vähentävät resurssien hukkaa. Esimerkiksi kuljetuspalvelut, joskus käyttävät muurahaisten ruoan hakuun perustuvaa algoritmia mikä etsii nopeimman reitin kohteeseen. (Yle.fi/uutiset, 2018)
Digitalisaation tuomien uusien palveluiden mukana syntyy niin ratkaisuja kuin ongelmia. Tästä hyvä esimerkki on Facebookin käyttäjiltään keräämä valtava tietomäärä ja sen väärinkäyttö mahdollisuudet tai Googlen keräämä hakuhistoria, joka voi paljastaa paljonkin käyttäjästä. Näistä huolimatta molempia palveluita silti käyttää massiivinen määrä ihmisiä. Tämä mielestäni kertoo loistavasti kyseisten palveluiden koetuista hyödyistä, Facebook tuo ihmisiä yhteen ja Google on melkein kaikkitietävä.
Asiakaskokemusta ja asiakastarpeiden täyttämisen vaikeutta digitalisaatio muuttaa huomattavasti. Tämä siitä, että asiakkaat pääsevät nettisivujen avulla paremmin käsiksi tuote- ja palvelutietoihin ja pystyvät paremmin vertailemaan. Tämä myös lisää ostouskollisuuden vahvistamisen ja hyvän asiakaskokemuksen tärkeyttä. Itsepalvelu on myös yleistynyt ja sen helpoksi tekeminen voi tuoda selvän edun yritykselle. Tästä hyvä esimerkki on K-ketjun super- ja citymarketit.
Lähteet: https://www.palta.fi/download/6552/, luettu 7.11.2018                                            https://yle.fi/uutiset/3-5650926, luettu 7.11.2018
3 notes · View notes
acoolblogger-blog · 6 years ago
Text
Mitä on digitaalinen liiketoiminta?
Mitä on “digitaalinen liiketoiminta”? Mielestäni vaikka nimi itsessään kertoo paljon, on näitä sanoja silti hieman avattava. Liiketoiminnan harjoittaminen eli jonkin tuotteen tai palvelun myyminen on jo vanha käsite. Entä digitaalinen? Se on tietokoneiden ja internetin tuoma käsite. Digitaalinen ei siis ole periaatteessa käsinkosketeltavaa vaan se on dataa, jolla voi rakentaa erilaisia sovelluksia tai nettisivuja. Digtaalinen liiketoiminta on siis tuotteen tai palvelun myymistä/tarjoamista netissä tai sovelluksen avulla. Yritys voi esimerkiksi harjoittaa kyseistä liiketoimintaa siirtämällä asiakaspalvelun kokonaan internettiin.
Digitaalinen liiketoiminta näkyy nykypäivänä lähes kaikkialla, sillä voidaan ajatella, että se on kaikkea, mikä toimii sovelluksella tai on verkossa. Esimerkisi yrityksen kotisivut tai ajanvaraus sovellus hammaslääkärissä. Tämä on silti vain yksi tapa katsoa asiaa, sillä voidaan myös ajatella, että liiketoiminnan on oltava tarpeeksi digitalisoitu, jotta se nähdään digitaalisena esimerkiksi Spotify, joka toimii täysin digitaalisesti. Tämä perspektiivin tarve kyseisen asian katselussa tulee loistavasti esille Digin artikkelissa “mitä on digitaalinen liiketoiminta” 
Miksi sitten siirtyä pois vanhasta ja digitalisoitua tai suoraan luoda digitaalinen liiketoiminta malli? Digitaalinen sisältö jo sen perusominaisuuksien takia on mahdollisuus yrityksille. Tällä tarkoitan datan monikäyttöisyytä. Ammattilaiset pystyvät nykyään luomaan kokonaisia maailmoja pelkillä biteillä, miksi eivät he voisi rakentaa yrittäjän visioimaa sovellusta? Digitaalisuuteen siirtyminen ei tosi ole vailla riskejä tai vältämättä helppoa. Sovelluksien luominen voi olla kallista ja ne eivät aina tuo toivottua rahavirtaa. Nopeasti muuttuva ympäristö ja erilaisten käyttöliittymien opettelu tuo myös omat haasteensa. Silti kuten aiemmin mainitisin, maailma on jo hyvin digitalisoitu ja yhä enemmän asioita siirtyy bitti maailmaan. Tämä pakottaa lähes kaikki yritykset jo pelkän selviytymisensä takia luomaan ja ostamaan yhä enemmän digitaalisia ratkaisuja.
Mielestäni liiketoiminnan digitalisoituminen on hyvä asia siinä missä se on pahakin. Vanhemmat ihmiset eivät välttämättä osaa käyttää erinäisiä nettipalveluja, ihmisten korvaaminen sovelluksilla vie työpaikkoja ja esimerkiksi asiakaspalvelusta voi helposti unohtua inhimillisyys tai maalaisjärki, kun jokin algoritmi päättää asiasta. Esimerkisi tumblr poisti aikaisemman blogini, vaikka sen luomisesta ei ollut viikkoakaan ja se ei sisältänyt mitään. Hyvää digitalisoitumisessa on sen monet eri muodot ja mahdollisuudet esimerkiksi verkkokauppa tai ajanvaraus sovellukset. Digimaailmassa ei tarvitse olla myöskään fyysisesti paikalla, vaikka ostaessaan kengät.
4 notes · View notes