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Duas Vilas - Capítulo 12 - As Estrelas
Shikamaru não sabia onde me levar, então dei a ideia de irmos para o restaurante que tem no hotel onde eu estava hospedada mesmo. No caminho ele começou a puxar assunto comigo:
- É... então, passou bem esses dias?
- Sim, tudo normal, trabalhando bastante e você? – Perguntei também.
- Oh, eu... também, já comprei a viagem para Naruto e Hinata. – Ele me disse olhando para o lado.
- Que bom, eles irão gostar, deve ser muito bom. – Eu não queria mostrar que aquilo me incomodava de alguma maneira.
- Hm... Chegamos. – Ele disse.
Haviam alguns conhecidos pelo restaurante, cumprimentamos de longe e nos sentamos. Pedimos a comida e Shikamaru continuava puxando assunto sempre, a minha cara de vergonha devia ser nítida para ele falar tanto hoje.
- Você e seus irmãos vão ficar por aqui até quando?
- Iremos embora amanhã mesmo. – Respondi e o garçom nos trouxe os pratos.
- Entendo... mas vocês vão vir para o casamento do Naruto, não é? – Ele me perguntou apoiando o rosto em uma das mãos, e ficava me olhando. Meu rosto corava muito.
- Acho que sim, Gaara ficou maluco atrás de um presente para Naruto, mas pelo jeito ainda não achou nada. – Contei dando risada.
Começamos a conversar sobre trabalho também, já que trabalhávamos juntos muitas vezes. Shikamaru me contou que Sakura estava querendo treinar médicos ninjas e eu achei isso uma excelente ideia, ter hospitais ninjas em todas as vilas seria algo maravilhoso para todos.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Já tínhamos terminado de jantar e eu estava terminando minha sobremesa, então Shikamaru disse:
- Você já deve ter visto que nesse hotel tem uma área de lazer bem bonita... – Disse coçando a nuca. – Tem um lago com alguns peixes bem colorido... É bem bonito.
- Já vi sim, mas nunca os vi a noite. – Corei, olhei para ele e ficamos nos fitando por um tempo.
Assim que terminei de comer, pagamos a conta e fomos diretamente a essa área de lazer. Era realmente muito bonita, e mais ainda de noite a céu aberto, víamos o céu todo estrelado. Havia um caminho de pedra que contornava todo o lago, postes com luzes amarelas e redondas iluminavam o lugar. Um lago lindo com peixes de todas as cores e uma cacheira bem pequena dava um ar sofisticado. Havia muitos bancos também e um balanço de madeira grande. Muitas árvores e flores coloridas, davam um ar alegre para essa área.
Shikamaru foi diretamente até o balanço de madeira, e fui atrás dele. Logo que sentei ele já começou a falar:
- Pelo jeito amanhã vai fazer sol, olha só quantas estrelas. – Ele colocou os braços para trás da nuca e olhava para o céu.
- É mesmo, você deve saber muito dessas coisas, vive olhando para o céu. – Respondi rindo baixo.
- Não é bem assim, eu gosto de observar as nuvens, elas me tranquilizam e me fazem pensar ao mesmo tempo. – Ele parou de falar e tirou os braços da nuca, colocou um dos braços em volta de mim, apoiando no balanço, e eu gelei, o outro braço ficou ao seu lado. E continuou. – Você devia fazer isso também, problemática.
Ele me chamava assim de propósito, mas eu estava tão anestesiada com tudo que não conseguia nem brigar com ele, então corei e só conseguia olha-lo. Shikamaru começou a me olhar no fundo dos olhos e eu ficava com o rosto quente a cada segundo mais, não conseguia nem olha-lo diretamente, desviava o olhar algumas vezes, então ri e virei o rosto de vez, com vergonha. Ele colocou a outra mão que não estava no balanço em meu rosto, como se quisesse olhar nos meus olhos, e ele conseguiu. Ficamos assim por alguns segundos. Ele olhava dentro dos meus olhos e para a minha boca e eu não sabia como agir, só deixei as coisas seguirem e fechei os olhos.
Eu sentia Shikamaru puxando, levemente, meu rosto, até nossos lábios se encostarem. Era como se borboletas estivessem em minha barriga, meu coração estava acelerado e eu não estava acreditando em tudo aquilo. Os lábios dele foram se abrindo e os meus também, nossas línguas foram se cruzando e senti a mão dele, que estava antes no encosto do balanço, ir de encontro as minhas costas, me trazendo cada vez mais próxima ainda dele.
Ele tirou a mão do meu rosto e a mão de minhas costas, colocando as duas mãos em minha cintura, e continuou me beijando. Eu coloquei uma das minhas mãos em sua nuca e a outra em seu ombro. E já não pensava muito no que estava fazendo.
Então ele começou a me dar alguns selinhos na boca, na bochecha, foi até a orelha e depois desceu para o pescoço. Quando eu estava pensando em breca-lo, ele parou, me abraçou bem forte e disse:
- Hoje a minha preguiça é em ir para casa. Aqui com você está bem melhor.
Eu corei e não consegui respondê-lo, então comecei a fazer carinhos em sua nuca. Ficamos assim por um bom tempo.
Shikamaru levantou do meu ombro e ficou me olhando, deu um sorriso e eu fiquei mais corada ainda. Então ele começou a falar:
- Até que você não é tão problemática assim, né? - Sentou-se corretamente no balanço e colocou um dos seus braços no meu ombro novamente. – Vem aqui. – Ele me puxou e colei do seu lado. E ficamos um ao lado do outro.
Eu olhava para as estrelas e não acreditava em tudo o que estava acontecendo, e no que eu estava sentindo. Encostei minha cabeça, de lado, no ombro dele e ficamos aqui quietos, só vendo as estrelas.
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Blindness
continuando meuzamigs...
Bom............ vamos ao primeiro dia de plasma.. meu povo, derde manha eu tava esperando esse momento glorioso... meu olhinho ja tava 95% sem enxergar, e todas as minhas esperanças estavam nesse tratamento. na minha cabeça eu ia fazer esse negocio e ia enxergar no mesmo segundo imediatamente, tipo como quem tira a venda do olho ne... mas.... não foi bem assim...
Primeiro que o plasma não aconteceu de manha, pois ele tinha que ser ou na sala de recuperação do centro cirúrgico ou na UTI pois tem que ser monitorado tudo e meus sinais vitais... fora que eu tava numa enfermaria, talvez se eu tivesse num apartamento e fosse muito rica, eu contrataria um medico particular so pra mim, pra acompanhar... mas enfim.. passei o dia esperando vaga em uma das coisas e n tinha.... meu povo... quinta feira no hospital é o dia que tem mais cirurgias, pq e o dia que a maioria dos médicos marcam suas cirurgias eletivas e fica abarrotado... porem... umas 22h abriu-se uma vaga... e la vou eu.. serelepe mas tensa, fazer o tal procedimento.
Meu povo eu tremia mais que vara verde de medo viu... quando o enfermeiro (que foi uma pessoa maravilhosa e agradeço muito por me acalmar nesse momento) tirou o curativo, pra pegar o cateter, pra ligar a maquina, era tudo muito novo e curioso.. ele me explicou tudo que o que tava fazendo e assim foi passando uma segurança. enfim grazadeus tem esses profissionais que amam o q fazem viu, pq é muito delicado, e eu pergunto tudo!
Bom... começou, apertou o play. meu sangue começou a sair do meu corpinho, eu ja me imaginava que nem o maracujá murcho sem sangue ne, até esperar ele voltar pra mim e me encher de vida de novo.. MAS É LOGICO QUE NÃO É ASSIM NE BRUNA. o sangue sai, filtra, pega a albumina e volta em questão de segundos. pq a maquina é uma super-ninja. mas porem, nos primeiros momentos que a albumina entra no seu corpinho você sente um frio tão grande... é tao estranho, mas logo logo acostuma. Enfim, esse procedimento durou umas 3h e quando eu voltei pro quarto ja era 2h da manha... me senti voltando da balada e cantando "Volteiiiii enfermeira, foi a doença que me trouxe pelo braço (parodiando aquela musiquinha pernambucana de carnaval, voltei recife...)" Enfim.. fui dormir pra acordar lindo no outro dia e fazer o tratamento de novo e enxergando tudo ne......................
Bom acordei.. LOGICO QUE A SHONDA QUE ESCREVE MIA VIDA NAO IA DEIXAR SER NADA TAO SIMPLES.
Para trocar o sangue de novo é necessário um certo tempo, esse tempo fez com que eu passasse um dia sem fazer o tratamento e tb pq era domingo, mas n foi por isso, porem eu só ia recomeçar na segunda feira e para melhorar a situação: PERDI 100% da visão =~~~~ MERMÃO FOI UM DOMINGO DESESPERADOR. eu n tinha saco pra ver tv, pra ler, pra crochet.. pra nada.. minha vizinha de leito tossindo.. olhe tava tudo uor, eu tava uma pilha nervosa e não conseguia dormir. porem, deu bom. Dormi finalmente.
No outro dia de manhã já tava aquela coisa nê. aquela emoção pra fazer logo o plasma de novo... vcs lembram que eu falei pra vcs que minha companheira de quarto tava passando por uma barra? Pois. barra muito pesada mesmo, e ela ficou recebendo muitas visitas e por conta dessas muitas visitas e eu com a imunidade fraquinha, fui transferida para o 7º andar para ficar num quarto isolado, onde tudo e todos tinha que entrar de mascara e tarara,, sem falar que eu tava abalada emocionalmente por conta da vizinha de leito e por conta de um senhorzinho do meu andar q tinha falecido =( essas coisas baldeam muito dentro da gente quando estamos internados no hospital.
Bom como eu não podia mais dar voltinhas no hospital eu comecei a tomar umas injeções pra afinar meu sangue pra não coagular e ter risco de trombose e no meio dessa aventura minha mãe ainda gripou.... ou seja... não podia ficar comigo no quarto. Mas amigas maravilhosas não me deixaram sozinha... Ingra, Claudinha, Cecilia e Simon... Obrigada por todos os momentos <3
Bom, Terminei os 5 dias de plasma e ia ver quando teria alta... todos me acalmaram dizendo que possivelmente minha visão iria voltar..... POSSIVELMENTE.. o terror de ficar cega ainda habitava em mim, foram dias muito pesados... mas já percebia aos poucos uns vultos e ficava testando meu olhinho sempre pra ver se ele tava voltando ao normal.. e a cada melhora, uma vitoria!!!!
Hoje em dia meu olho ja está 100% so me habituei a usar oculos pois me sino mais segura com eles... ainda sinto manchas nos olhos mas elas passam, mas é comum da doença,
Já estou em tratamento no HGF e tomo um Medicamento chamado Natalizumabe.... mas acredito que isso merece está em outra postagem, pq a aventura continua! e tb esse post ja ta grande demais!
Beijes e té jaja!
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Análise | Com gameplay arrojado, Katana Zero é o “John Wick Ninja” dos games
As propostas mais recentes lançadas pela Devolver Digital nos jogos vêm impressionando gamers e especialistas igualmente: são produções simples em suas concepções, porém bastante aprofundadas em jogabilidade e desenvolvimento de enredo, amarrando tudo em um pacote desafiador na medida certa para que ele empolgue ao invés de frustrar.
Katana Zero, produzido pela empresa mediante desenvolvimento do estúdio independente Askiisoft, não foge a essa percepção: no papel de um samurai conhecido apenas por “O Dragão”, você é inserido em um ambiente semi noir com uma “pegada” similar às noitadas da década de 1980, com luzes de neon, música eletrônica e disco beat no som, com a obrigação de executar à risca contratos de assassinato dentro de situações em que todas as probabilidades de sucesso estão contra você.
É uma premissa simples de entender: “O Dragão”, pelo enredo do jogo, sofre de transtorno pós-traumático, resultante de uma lesão série que lhe causou uma concussão e consequente perda de memória. O mundo acabou de sair de uma enorme guerra e os ambientes por onde o jogo transcorre são decrépitos: uma cidade mal cuidada e com pouca segurança, edifícios sem qualquer atração visual etc.
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Um benefício adquirido pela lesão do protagonista é a capacidade de “clarividência analítica”, e é aqui que entra a primeira sacada da jogabilidade: todos os movimentos que você controla durante as missões, na verdade, transcorrem na cabeça do samurai. A ideia passada é a de que ele está imaginando uma situação se desenrolando à frente e pensando em formas de resolvê-la. Quando o jogador percorre todo o cenário, por meio de movimentação remetente aos melhores jogos de plataforma e câmera side scrolling, significa que o Dragão achou uma forma correta de atacar o problema. O que se segue é uma espécie de videoteipe das suas ações, sendo executadas de fato.
E para executar esse planejamento todo, os recursos disponíveis ao jogador são variados: você pode rolar, usar uma espécie de dash que o deixa invencível por milésimos de segundo, pegar e atirar vasos e outros itens de cenário e, claro, valer-se de sua confiável katana. E você vai precisar de tudo isso: os cenários são povoados de inimigos de todo o tipo, desde brutamontes que lhe derrubam no soco, até espadachins e mafiosos com rifles e metralhadoras automáticas (turret). Mais além, toda a jogabilidade é construída no conceito de “errou, morreu”. Seja em você ou nos inimigos, um golpe atingido mata instantaneamente.
Esse, aliás, é um ponto que pode frustrar os jogadores mais impacientes: Katana Zero conta com um recurso de “rebobinar”, acionado sempre que você “morre”. Basicamente, ele reinicia o cenário. Devido à progressão rápida de cada tela, porém, não há checkpoints de qualquer espécie, então todo o seu progresso é descartado e você volta ao começo de tudo. Isso pode ser especialmente irritante para quem jogar o título pelo teclado: você faz uso das teclas “W”, “A”, “S” e “D” para controlar a movimentação (ou, alternativamente, nas setas), mas deve “mirar” a direção da espada e clicar com o mouse, o que pode levar a erros por vezes bobos. Se você tem um joystick compatível, recomendo que jogue com ele.
A narrativa também tem um aprofundamento surpreendente para uma produção assim: a cada missão, o Dragão deve se sentar com um psiquiatra para se abrir sobre pesadelos que teve na noite anterior ou pessoas que conheceu. Isso vai, aos poucos, abrindo mais detalhes da memória que o samurai perdeu, nos dando um pouco mais de “pano de fundo” para entendermos por completo tudo o que se sucede na tela à frente. Ah, e o terapeuta também é responsável por entregar-lhe os dossiês dos alvos de cada missão, além de administrar uma droga chamada “Cronos”, que confere uma percepção de tempo diferenciada para o personagem (em outras palavras, é possível desacelerar o tempo durante as missões, mas isso é um recurso a mais e raramente influencia em seu progresso).
Dentro do ambiente narrativo, o estúdio Askiisoft inseriu um outro recurso interessante: um timer reverso para conversas. Explicando: imagine qualquer jogo no qual a interação entre personagens gera conversas com várias opções de resposta, e você tem um tempo limite para escolher uma delas. Em Katana Zero, esse conceito é invertido: no início de cada conversa, apenas uma resposta grosseira e arrogante está disponível. À medida que o tempo passa, porém, outras opções mais relacionáveis vão surgindo.
Tudo isso traz algum tipo de impacto no decorrer do jogo: em uma missão no início do jogo, por exemplo, uma recepcionista o questiona sobre suas vestimentas de combate. Você pode ser grosseiro com ela, mas, em nosso teste, eu preferi esticar e fui com a opção de que meu personagem estava fazendo cosplay. A conversa se arrastou por mais um tempo até eu executar a missão. Na hora de fugir, policiais fortemente armados me pararam e me questionaram, apenas para que a recepcionista em questão os fizessem me liberar, relatando a eles a mentira da minha primeira conversa.
Noutra missão, pouco antes de chegar ao meu objetivo, meus empregadores entram em contato pelo meu celular ordenando que eu absolutamente não falasse com o alvo. Neste caso, obedeci à prerrogativa e selecionei a primeira opção, normalmente grosseira, e o matei sem nenhuma palavra. Recebi, depois, os cumprimentos do terapeuta por ter seguido ordens à risca.
Não há uma compensação direta ou moeda de compra de novos recursos para essa ideia de pensar em suas atitudes antes de tomá-la, exceto por respostas diferentes e resultados narrativos mais ramificados. Mas é um conceito interessante de se ver em sua aplicação prática.
Katana Zero é mais uma jóia rara da Devolver para o universo independente. Definitivamente, vale a aquisição. Recomendamos de olhos fechados. O jogo foi lançado nesta quinta-feira, 18 de abril, para Nintendo Switch e PC/Steam.
Leia a matéria no Canaltech.
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Leia aqui a matéria original
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source https://tesaonews.com.br/noticia-tesao/analise-com-gameplay-arrojado-katana-zero-e-o-john-wick-ninja-dos-games-2/
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Análise | Com gameplay arrojado, Katana Zero é o “John Wick Ninja” dos games
As propostas mais recentes lançadas pela Devolver Digital nos jogos vêm impressionando gamers e especialistas igualmente: são produções simples em suas concepções, porém bastante aprofundadas em jogabilidade e desenvolvimento de enredo, amarrando tudo em um pacote desafiador na medida certa para que ele empolgue ao invés de frustrar.
Katana Zero, produzido pela empresa mediante desenvolvimento do estúdio independente Askiisoft, não foge a essa percepção: no papel de um samurai conhecido apenas por “O Dragão”, você é inserido em um ambiente semi noir com uma “pegada” similar às noitadas da década de 1980, com luzes de neon, música eletrônica e disco beat no som, com a obrigação de executar à risca contratos de assassinato dentro de situações em que todas as probabilidades de sucesso estão contra você.
É uma premissa simples de entender: “O Dragão”, pelo enredo do jogo, sofre de transtorno pós-traumático, resultante de uma lesão série que lhe causou uma concussão e consequente perda de memória. O mundo acabou de sair de uma enorme guerra e os ambientes por onde o jogo transcorre são decrépitos: uma cidade mal cuidada e com pouca segurança, edifícios sem qualquer atração visual etc.
– Podcast Canaltech: de segunda a sexta-feira, você escuta as principais manchetes e comentários sobre os acontecimentos tecnológicos no Brasil e no mundo. Links aqui: https://canaltech.com.br/360/ –
Um benefício adquirido pela lesão do protagonista é a capacidade de “clarividência analítica”, e é aqui que entra a primeira sacada da jogabilidade: todos os movimentos que você controla durante as missões, na verdade, transcorrem na cabeça do samurai. A ideia passada é a de que ele está imaginando uma situação se desenrolando à frente e pensando em formas de resolvê-la. Quando o jogador percorre todo o cenário, por meio de movimentação remetente aos melhores jogos de plataforma e câmera side scrolling, significa que o Dragão achou uma forma correta de atacar o problema. O que se segue é uma espécie de videoteipe das suas ações, sendo executadas de fato.
E para executar esse planejamento todo, os recursos disponíveis ao jogador são variados: você pode rolar, usar uma espécie de dash que o deixa invencível por milésimos de segundo, pegar e atirar vasos e outros itens de cenário e, claro, valer-se de sua confiável katana. E você vai precisar de tudo isso: os cenários são povoados de inimigos de todo o tipo, desde brutamontes que lhe derrubam no soco, até espadachins e mafiosos com rifles e metralhadoras automáticas (turret). Mais além, toda a jogabilidade é construída no conceito de “errou, morreu”. Seja em você ou nos inimigos, um golpe atingido mata instantaneamente.
Esse, aliás, é um ponto que pode frustrar os jogadores mais impacientes: Katana Zero conta com um recurso de “rebobinar”, acionado sempre que você “morre”. Basicamente, ele reinicia o cenário. Devido à progressão rápida de cada tela, porém, não há checkpoints de qualquer espécie, então todo o seu progresso é descartado e você volta ao começo de tudo. Isso pode ser especialmente irritante para quem jogar o título pelo teclado: você faz uso das teclas “W”, “A”, “S” e “D” para controlar a movimentação (ou, alternativamente, nas setas), mas deve “mirar” a direção da espada e clicar com o mouse, o que pode levar a erros por vezes bobos. Se você tem um joystick compatível, recomendo que jogue com ele.
A narrativa também tem um aprofundamento surpreendente para uma produção assim: a cada missão, o Dragão deve se sentar com um psiquiatra para se abrir sobre pesadelos que teve na noite anterior ou pessoas que conheceu. Isso vai, aos poucos, abrindo mais detalhes da memória que o samurai perdeu, nos dando um pouco mais de “pano de fundo” para entendermos por completo tudo o que se sucede na tela à frente. Ah, e o terapeuta também é responsável por entregar-lhe os dossiês dos alvos de cada missão, além de administrar uma droga chamada “Cronos”, que confere uma percepção de tempo diferenciada para o personagem (em outras palavras, é possível desacelerar o tempo durante as missões, mas isso é um recurso a mais e raramente influencia em seu progresso).
Dentro do ambiente narrativo, o estúdio Askiisoft inseriu um outro recurso interessante: um timer reverso para conversas. Explicando: imagine qualquer jogo no qual a interação entre personagens gera conversas com várias opções de resposta, e você tem um tempo limite para escolher uma delas. Em Katana Zero, esse conceito é invertido: no início de cada conversa, apenas uma resposta grosseira e arrogante está disponível. À medida que o tempo passa, porém, outras opções mais relacionáveis vão surgindo.
Tudo isso traz algum tipo de impacto no decorrer do jogo: em uma missão no início do jogo, por exemplo, uma recepcionista o questiona sobre suas vestimentas de combate. Você pode ser grosseiro com ela, mas, em nosso teste, eu preferi esticar e fui com a opção de que meu personagem estava fazendo cosplay. A conversa se arrastou por mais um tempo até eu executar a missão. Na hora de fugir, policiais fortemente armados me pararam e me questionaram, apenas para que a recepcionista em questão os fizessem me liberar, relatando a eles a mentira da minha primeira conversa.
Noutra missão, pouco antes de chegar ao meu objetivo, meus empregadores entram em contato pelo meu celular ordenando que eu absolutamente não falasse com o alvo. Neste caso, obedeci à prerrogativa e selecionei a primeira opção, normalmente grosseira, e o matei sem nenhuma palavra. Recebi, depois, os cumprimentos do terapeuta por ter seguido ordens à risca.
Não há uma compensação direta ou moeda de compra de novos recursos para essa ideia de pensar em suas atitudes antes de tomá-la, exceto por respostas diferentes e resultados narrativos mais ramificados. Mas é um conceito interessante de se ver em sua aplicação prática.
Katana Zero é mais uma jóia rara da Devolver para o universo independente. Definitivamente, vale a aquisição. Recomendamos de olhos fechados. O jogo foi lançado nesta quinta-feira, 18 de abril, para Nintendo Switch e PC/Steam.
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