#como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual
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CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS MULTIMEDIA El guión El guión, a veces también llamado storyboard, es el elemento básico de desarrollo de aplicaciones multimedia, que puede cumplir una función informativa, comunicativa o de aprendizaje. Es una secuencia de gráficos que representa visualmente un proyecto a realizar. En la preparación de una aplicación de multimedia interactiva, el guión o storyboard está siempre visualmente ilustrado. Se describe a continuación un proceso para desarrollar guiones visuales para multimedia. En la práctica, es un plan de acción que implica un método para representar información basada en formato hipermedia, lo cual significa que estará formada por objetos multimedia navegables, reusables, que se comunican entre sí y pueden residir en un equipo o en un kiosco de información o más usualmente en la web, para ser distribuidos a través de múltiples dispositivos, como com- putadoras de escritorio y portables, tablets y celulares, atendiendo a las particularidades técnicas de los dispositivos, tanto de hardware como de software. La preparación de un guión multimedia es un proceso de pensamiento visual o visualización. El axioma es “piensa visualmente”, al que podría agregársele otro, igual de fuerte como idea rectora de un buen producto: “piensa en red”. Para pensar visualmente, es necesario crear un diseño conceptual general del proyecto multimedia que se planea realizar. Esto implica la creación de mapas conceptuales del contenido, correctamente contextualizados. Sin embargo, texto e imagen deben representarse para mostrar claramente los objetos que componen el proyecto, pero también establecer con claridad las relaciones o vínculos entre ellos. Definir cada objeto multimedia, como ya se explicó en el ítem “La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual” del presente capítulo, atiende a la necesidad de respetar el umbral de pertinencia de la multimedia a la medida justa tanto de la complejidad como de la relación espacio-tiempo que esa complejidad representa. El ejemplo del pez torpedo, desarrollado en el ítem mencionado, brinda un paso a paso del cómo elegir si un objeto multimedia será un texto, un hipertexto, una imagen, una hiperimagen, una animación o un video. El proceso de visualización se representa mediante la creación y edición de imágenes en una se- cuencia significativa. En realidad, se necesita mucha práctica para que los proyectos se desarrollen exitosamente.
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