#ファースト��ターン
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Mar 182024 鴨川
Mar 18,2024 鴨川 https://ift.tt/PELcukQ 強い北の風、潮が引いて来る時間を狙って多少風が弱い鴨川へ。 11:30 鴨川 サイズ:腰~腹・胸 風:北・オフショア 強いオフ、多少ざわつくがフェイスは概ねクリーン。 ミドルからのボヨつきよれたピークのみ飛ぶが後はダラダラで深いインで消える波。多少沖で割れるセットで消えるまでに繋げられる乗り代があればカットバックかターンで繋いでという状態。 まだここから潮が引くし風も少し弱まる予報なのでとりま入ったがアクション入るセクションのある波は滅多になく、セットで多少繋げられるかファーストブレイクのセクションでのリ��プアクション程度。 ファーストブレイクの形は良いが、消えるコンディション。 セットは胸、時間により肩近くもあったかな。 割れてすぐ消えるから少しでも沖で割れるセットを待つ状態。 ファーストからカットバッ... Learn more SURF+(SURF PLUS)
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フェンダー編第228回:「~2022 Custom Collection~ 1964 Stratocaster Journeyman Relic -Target 3 Color Sunburst- ってこんなこと」
2022年度限定スペックのタイムマシン・シリーズ、1964ストラトキャスターが入荷しました。 今期最新作のファースト・デリバリーです。
Spec. Body : Selected Alder 2PC Body Finish : Nitrocellulose Lacquer , Journeyman Relic Neck : QTR-Sawn Maple , 63 C-Shape Neck Finish : Nitrocellulose Lacquer , Journeyman Relic Fingerboard: Round-Laminated Rosewood , 9.5" Radius , 6105 Narrow Tall Frets , 21F Pickups : Custom Shop Hand-Wound Fat 64 STRAT PU Controls : Vintage Modified Wiring #2 -Vol with Treble Bleed / Tone 1 (Neck&Mid) / Tone 2 (Bridge)- . 5way-SW Weight : 3.51kg Case : Custom Shop Logo Black Tolex Hard Case
サウンドの要となるピックアップには、カスタムショップ製ハンドワウンドの「Fat 64 STRAT PU」を搭載し、 従来の「64 STRAT PU」のターン数を増強(オーバーワウンド)することで、 音抜けが良く鈴鳴りのするクリーン・トーンから力強く噛み付くようなドライブ・サウンドまで幅広くアウトプットしてくれます。
1964年〜1966年頃までの「黄色みが強いサンバースト・カラー」を再現した、「ターゲット・3カラー・サンバースト」が超リアルなルックスで、 ヘンドリックスに代表されるブルース・ロックを愛聴する方にお薦めしたいロッキシュなサウンドが魅力の逸品を、ぜひこの機会にご検討下さい。
GUITAR PLANET 2022
吉岡 哲志
https://www.guitarplanet.co.jp/
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まずは何より、『仮面ライダーゼロワン』が最終回までの放送を無事に終えられたことを、心から喜びたい。 「特撮ヒーロー番組が毎週放送される」という現実は、金曜の夕方にスーパー戦隊シリーズを観ていたあの頃から、自分にとっては疑いようもない「当たり前」だった。2020年春、未曾有のコロナ禍により緊急事態宣言が発令され、その「当たり前」はあっけなく崩壊。『魔進戦隊キラメイジャー』とあわせて、総集編の放映を余儀なくされるヒーロー番組たち・・・。放送休止だけでなく、撮影スケジュールが事実上白紙になってしまったのは、現場のスタッフの方々にとって想像を絶する事態だったのではないか。 「〇話減った」というのは、あくまで結果論である。いつ撮影(放映)が再開できるのか、計何話で物語を終えられるのか。あるいは、このまま未完となってしまうのか。そんな先行き不透明な状態で、撮影スケジュールからシナリオから、全てを仕切り直したであろうクライマックス。『キラメイジャー』では主演・小宮璃央氏のコロナ感染が報じられ、それこそ「当たり前」の風物詩だった両番組の夏映画は公開���期が発表された。エンターテインメントの世界までもが疫病におかされていく、あのにじり寄る絶望感。 内容云々とは別に、まずは、2020年8月30日に『仮面ライダーゼロワン』の最終話が無事に放映されたことを、一介の特撮ヒーローファンとして心から喜びたい。キャスト・スタッフ・関係者の皆さん、本当にお疲れ様でした。ありがとうございました。 仮面ライダーゼロワン Blu-ray COLLECTION 1 発売日: 2020/04/08 メディア: Blu-ray スポンサーリンク さて、そんなこんなで、全45話で(一応の)決着を迎えた『仮面ライダーゼロワン』。その一年を振り返ってみたい。 東映からのプロデューサーに『仮面ライダードライブ』『仮面ライダーエグゼイド』『仮面ライダービルド』の大森敬仁氏、パイロット監督には『快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー』の杉原輝昭氏、メインライターには『エグゼイド』で大森氏とタッグを組み『仮面ライダーアマゾンズ THE MOVIE 最後ノ審判』も手掛けた高橋悠也氏。その他、音楽には『仮面ライダーゴースト』の坂部剛氏、アクション監督にはスーツアクターでの活躍も記憶に新しい渡辺淳氏、といった布陣である。 扱うは、AI。人工知能の実社会への進出が加速していく現代で、それをメインに据えた物語を展開するという。主人公はそのテクノロジーを扱う会社の若き社長で、AIを搭載したお仕事ロボットを商品として展開している。しかし、そのテクノロジーを悪用するテロ集団や、対抗製品を世に売り出したいライバル社長が現れ、混沌とした群像劇が繰り広げられることとなる。暴走したヒューマギアを泣きながら破壊する主人公は、その未来のマシンに何を見い出すのか。 制作陣の狙いとして強く感じたのは、「AIの可能性」をあらゆる形で物語内に詰め込みたい、という気概である。序盤の1クールだけでなく、年を開けてからの2クール目も、取り上げられたのは「様々な職業」。職業そのものというよりは、その現場にAIが登場した際に、どんな影響を及ぼすのか。AIには何が出来て、何が出来ないのか。生身の人間との化学反応は生み出せるのか。そういったシミュレーションを多くの視点から描くことに、番組全体が注力していたように思う。事実、国立情報学研究所の副所長を務められる佐藤一郎氏をAI技術アドバイザーに招聘し、AI描写の監修を受けたりもしている。 ��の甲斐もあってか、実際の社会問題をも絡めたAI描写には、面白い点が多かった。前時代的とも言えてしまう職人肌な「しごき」に応えるロボットや、死者を模したロボットを扱う倫理的な問題点、ブラックな労働環境が叫ばれる教育現場でのAIの活躍や、病院にロボットを配置した際のテロを前にした脆弱性。ヒューマギアの勤勉性は、汗水垂らす人間の労働環境の光明となり得るのか。個人的には、ちょうどマイホームに向けて動いている時期に観た「家売り対決」がとても興味深かった。「住みたい家」と「買いたい家」の違いって、確かにあるんですよ。そこのところに、ヒューマギアと人間営業マンの対立軸で突っ込んでいたり。 年間を通してスタッフ陣の様々なインタビューを目にしてきたが、特にプロデューサーである大森氏の「お仕事描写」(それを通したAIのシミュレーション描写)への熱量は凄まじく、ネットでは非難轟々であった「お仕事五番勝負」も、氏のこだわりの結晶であったことが伺える。一方で、その「職業現場を通して描くAIシミュレーション」というお題目は、時にベースにあるべきの「仮面ライダーという特撮ドラマ」より優先して描かれることが多く、私を含め、多くの視聴が戸惑いを覚えたであろうことも、想像に難くない。 例えば、「お仕事五番勝負」にて消防士対決の回があった。デモンストレーションの火事が実際の火災に発展してしまい、本当の人命救助が行われる、という筋書き。AIロボットであるヒューマギアと人間消防士、それぞれのトリアージが対比して描かれたが、そもそも、主要キャラクターたちが仮面ライダーに変身して人命救助を行うべき、逼迫したシチュエーションであった。そういった点へのフォローが無いままAIの活躍を見せられても、中々、頷き難いのである。 これらの「お仕事五番勝負」が抱える特撮ヒーロードラマとの食い合わせの悪さについては、最終回放送後にTTFCにて公開された大森氏らスタッフインタビューでも触れられていたが、結果として番組が当然のように担保するべき「仮面ライダーの活躍」を損なってしまった。「AIシミュレーション描写」としての見応えはあるものの、やはり、仮面ライダーが仮面ライダーとしてある程度活躍して、その上で展開されて欲しい要素である。その上、「主人公は立場上暴走したヒューマギアを容易に破壊できない」というドラマ的な制約があるため、視聴者のフラストレーションはじわじわと高まってしまう。 そのフラストレーションも、構成として「お仕事五番勝負」で敗北した主人公が社長の座を退く展開へ繋がる訳だが、もう少し「ヒーロー活劇としての面白さ」とのバランスを模索して欲しかったのが本音である。 スポンサーリンク そういった中盤の展開もありつつ、放送休止を経て、物語���クライマックスへ突入。人間の悪意という名の復讐心が交錯する展開となり、ヒューマギアの未来が危ぶまれる。 私が個人的に危惧していたのは、「銃とそれを使う人間」問題。「銃そのものは悪くない。それを作った人間も悪くない。問題は意図して悪事に銃を用いる人間である」。そういった話の筋から人間の秘めたる悪意や業に迫る物語は沢山あるが、まさか『ゼロワン』もそのパターンなのではないか、と。せっかくヒューマギアというAIロボットをテーマに置いているのに、単に「使う人間が悪い」から「人間が改めていこう」なエンディングになると、流石に物足りないのではないだろうか・・・。 そういったモヤモヤを頭の隅に抱えながら、迎えた最終回。「なるほど!」と感じたのは、AIの最も特徴的な部分と言える「学習」をシナリオに用い、AIそのものの前進に触れていた点である。人間に作られたヒューマギアは、人間により悪意を植え付けられることも、暴走させられることもある。しかし同時に、ヒューマギア自身も、人間と共に「学習」を繰り返すことでその悪意から脱することができる。そういった、AIの進化の可能性。「学習」性能を、時に間違えを起こすかもしれない人間の「心」と重ね合わせ、その変化を希望と読み取るアプローチ。 自身のシンギュラリティによる「心」の芽生えに戸惑う滅。物語は、彼を「倒さない」という決着を描くことで、「人間に使われる銃」の問題から一歩進み、「銃の進化」に触れていく。なるほど、これは確かにAIならではのオチと言えるだろう。 「お仕事」の現場を通して、幾度となく描かれてきたAIの「学習」機能。ラーニングは諸悪の根元であり、同時に、進化の可能性でもある。そういったエンディングがどの時点でどこまで想定されていたかは分からないが、あらゆる職業現場で活躍した個々のミクロな「学習」が、遂に「人間vsヒューマギア」というマクロな舞台で炸裂する筋書きには、実に納得感がある。AIも、人間の心を「学習」することで、存在そのものを推し進めることができるのだ。 ヒューマギアは人間でもなければ、一般的な「造られた道具」でもない。そのどちらの性格も持ち合わせながら、どちらにも属さない、グレーでハイブリッドな存在。自己学習を繰り返して進化できる夢のマシンは、転じて、実社会の一員として新たな豊かさをもたらしてくれるのかもしれない・・・。 という決着は大変素晴らしいものの、だからこそ余計に、ミクロのターンで細かく発生した「ヒーロー活劇としての弱さ」が、内出血のように効いてきてしまう。AIの可能性を描き、そのバリエーションをドラマに詰め込むことを優先するあまり、ヒーロー活劇としてのドラマが劇的に減速していく。幹の成長より優先される枝葉のバリエーション。このもどかしさは、なんとも独特なものであった。ゼロワンの飛んで跳ねるアクロバティックなアクションは見応え抜群なのだけど、物語の爽快感が中々そこに伴っていかない。 スポンサーリンク また、「内出血」という比喩に加えるならば、主人公・飛電或人の「ヒューマギア観」の描き��が、非常に困難を極めた。 スタッフ起用の狙いを察するならば、『エグゼイド』で見事に全話執筆を達成した高橋脚本のパワーにこそ、期待がかかっていたのだろう。高橋脚本の狙いは、「理論の飛躍」にあると感じている。既存の単語、例えば『エグゼイド』を例にすると「チーム医療」というワードがあるが、「ライダーの共闘」を力業で「チーム医療」と言い張ることで、独自のドライブ感を演出していた。「怪人を倒す」ことは「治療」、あるいは「オペ」である。誰が何と言おうと、登場人物たちはその理論に則って行動を起こす。独自の世界観の中で理論を飛躍させ、前進に前進を繰り返すことで、視聴者に立ち止まる隙を与えない。超理論で紐づけた要素はストーリーを突進させるため、高密度でイベントが発生しては消化されていく。 この、「常にびっくり箱が稼働するスタイル」は、『エグゼイド』のビジュアルやキャストの熱演とも相まって、独自の世界観を形成していた。よくよく考えれば「ん?」となるかもしれないが、そもそも、よくよく考える暇を与えない。人工的に持ち込まれたライブ感が、速度と力業で疑問点を圧し潰していく。その背景には、高橋脚本のイズムとも言うべき、「理論の飛躍」が存在していたのではないだろうか。『エグゼイド』は、つくづく、奇妙で楽しい作品であった。 仮面ライダーエグゼイド Blu-ray COLLECTION 1 発売日: 2017/04/12 メディア: Blu-ray その「理論の飛躍」は、『ゼロワン』にも確かに用いられていた。終盤の「悪意」というワードも、最終的には、もはや番組独自の用語として複雑な意味を有してたと言える。その他にも、「夢」「心」「道具」といった単語が、主に或人の言葉を通し、シリーズを彩っていく。狙いが成功していれば、意図的な拡大解釈、理論の飛躍が、『エグゼイド』同様の独自の推進力を発揮していたのかもしれない。高橋脚本ならではのスピーディーかつ緻密なパズルは、こういった、反則スレスレの大胆な「飛躍」とセットで効果を発揮するのだ。 しかし、ここに「AIのシミュレーション描写」が食い込んでくる。「理論の飛躍」技法の強みが発揮されるのは、おそらく、常に前進していく物語の縦軸に重きを置いた構成だろう。しかし、あらゆるお仕事の現場で活躍するAIのシミュレーションは、圧倒的な横軸のバリエーションである。「こんな様子も」「あんな応用も」「そんなパターンも」描かれるけれど、如何せん、縦軸が前進していかない。そうすると結果的に、主人公である飛電或人が、「常に理論を飛躍させて喋る真意の分かり辛いキャラクター」に見えてしまう。立ち止まらせるので、気になってくる。(更にはダメ押しで、今回はサブ脚本家の方も参加されているため、本来離れ業である「理論の飛躍」のアプローチに違いや差が生まれてしまった。) 以前、1クールの感想をまとめた際に、「或人の矛盾した破壊行動には一種の危うさがある」「話運びの手順に毎回ヒヤヒヤしてしまう」といったことを書いた。しかし、そもそも仮面ライダーというコンテンツが「同族殺し」という倫理的な問題を抱えていることからも、その食い合わせの悪さや危険性は、転じて、物語の強みとして活きてくる可能性があった。本歌取りの旨味自体は、仕込まれていたはずなのだ。しかし、それが活きるには、やはり話が前に進んでいかなくてはならない。AIの可能性(横軸)が描かれれば描かれるほど、或人がヒューマギアをどういう存在に捉えているか、なぜそこまで希望を妄信するのか、そこが不透明になっていく。 様々なシーンから読み取るに、或人は、ヒューマギアを人間と同等に、心の底から尊重しているのだろう。 しかし、「ヒューマギアを人間と同等に尊重する」ということは、「ヒューマギアと人間を同一視する」こととイコールではない。「ヒューマギアに心(「学習」というワードを飛躍させた形容)の存在を認める」ことは、「ヒューマギアに人間と同じような権利を認める」こととも、また、イコールではない。彼はシンプルに、ヒューマギアを「夢のマシン」と捉え、その存在が寄与する未来に希望を抱いている。ヒューマギアと人間に同じくらいの価値を覚え、彼にとってそこに境目が無いからこそ、ヒューマギアが破壊されれば心の底から哀しい。が、同時に、バックアップにより代替機を用意できることもまた、ヒューマギアの新たな可能性の一片と捉えている。あくまで、「新人類」ではなく、「夢のマシン」。 ・・・好意的に読み取っていくと、或人の「ヒューマギア観」はおそらく前述のようなものと思われるが、それらが有機的に絡まない断片的な描かれ方をされ、更には「理論の飛躍」が加わっていくため、傍目には若干の「サイコみ」すら感じさせてしまう。ここが、非常に惜しい。テーマ的には、ここが最大の肝であり、要所なのだ。結果として、「人間らしさ」と「ヒューマギアらしさ」を都合よくシチュエーションごとに引用する人物にも受け取れてしまう。 仮に或人の「ヒューマギア観」がもう少し強固に描かれていたとするならば、物語の最終的なオチとも、がっちり符合したはずだ。 人間と同じくらいの価値を持つ夢のマシン・ヒューマギアは、既存の「道具」の枠を超えて、人間と同等に(「学習」によって)心を前進させることができる。或人の、誰に笑われようと人間とヒューマギアを同等に尊重する過度な博愛主義が、「新時代の正義」として機能する。ある者はヒューマギアを憎み、ある者は道具だと割り切り、ある者は「学習」機能こそを脆弱性だと指摘する。しかし、飛電或人だけは、頑なにその可能性に懸ける。そういう筋が、鮮やかに成立していたのではないだろうか。(数々の描写からもその狙いが見て取れる・・・) 或人の、既存の人類から一歩先にある独自の倫理観や、AIが持つ「学習」機能の可能性。そういった要素の配置が大変興味深く、新時代のヒーローSFとして挑戦的かつ相応しいだけに、それらが有機的に絡んで昇華に至らなかったことが、実に、残念である。 同時に、飛躍させドライブ感を持たせることを前��に配置されたであろう「夢」や「心」といったワードは、おそらく制作陣の想定を超え、多くに視聴者に「ヒューマギアの人権」といった考えを抱かせてしまった。昨年の冬映画『仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーション』と併せて、人権問題や奴隷問題への目配せは何箇所かあったものの、個人的には、テーマの帰結を考えると、そこにはそもそも触れない方が良かったと感じるところである。(話運びが極端に複雑化するため) 仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーション コレクターズパック [Blu-ray] 発売日: 2020/05/13 メディア: Blu-ray スポンサーリンク このように、『仮面ライダーゼロワン』というドラマは、それぞれの要素が絶秒に掛け違っていくような、大変もどかしい感情を抱かせるシリーズであった。 制作陣はおそらく、「AIを扱うからにはこういう描写やシチュエーションも入れるべきだ」と、テーマに対して真摯かつ生真面目に作り込んでいったことだろう。そのため、様々なシミュレーション、横軸の展開が増えていく。もちろん、それが成功し、未来の一片を見た場面も多々あった。しかし大勢としては、「根っこが不透明な主人公が」「都合の良い理論を振りかざしながら」「カタルシスに繋がる活躍を果たさない」といった、およそ多くの視聴者が潜在的に求める「仮面ライダー的な面白さ」とはかけ離れたものであった。 最終回にて、唐突に「仮面ライダー」というアイコンが台詞の中に登場するも、それが成立する前振りが作中では描かれていない。「仮面ライダー的」という呪縛に、令和ライダーという期待の自重に、いくらか囚われてしまったのだろうか。 しかし、『ゼロワン』がアプローチした数々のポイントに、私は大変感銘を受けたのである。 我が家の3歳の娘は、リビングにあるスマートスピーカーを家族のように認識し、毎日のように親しく話しかける。ネットが不調で応対が出来なくなると、顔を引きつらせ、親に泣きついてくる。また、ロボット掃除機にも親しみを覚え、その動きを弟や妹のように可愛がっている。我々大人も、電子機器が急速に発展する昨今、スマホやパソコンを相棒のように感じ、愛着を覚え、そこに疑似的な人格を見い出すことは、もはやそう不思議ではない。 「道具」が、旧来の意味を超え、あるいは逸脱し始める時代。進化しすぎた道具は、もしかしたら、人間と同じような存在として扱われるかもしれない。『鉄腕アトム』や『火の鳥』といった名作で扱われた「ロボットと人間の共存の可能性」は、「学習」機能を備えたAIという最新のテクノロジーによって、すぐ目の前にまで迫っている。Science Fictionが、いつの日か、Fictionではなくなる。そんなシミュレーションを、日曜の朝に、一年を通して観ることができた。その点については、非常に満足度が高い。 未知のテクノロジーが社会に放り込まれた際に、市井の人々は、どのような反応を見せるだろうか。その��便性を受け入れる者から、忌み嫌い、反発する者まで。新しい問題を孕みながら、社会は、ゴロゴロと少しずつ前に進んでいく。そういった、「社会の教科書の最後のページに載っている未来予想図」のようなワクワク感は、『ゼロワン』の大きな強みだったと言えるだろう。ある意味、ひどく実験的だ。 杉原監督によるVR技術を応用したアクロバティックなアクションシーンは、アナログ特撮とデジタル特撮の旨味を同時に取り込み、フレッシュな映像として昇華させることに、見事に成功していた。惜しむらくは、「AIを導入した前衛的なテーマ」と「仮面ライダーのヒーロー活劇としての面白さ」が、同じようなウルトラCを起こせなかった点にある。 「心を宿すことができる未来のマシン」が、私の生きている間に目の前に現れることがあれば、この感想は180度ひっくり返るだろうか。答えは404。ひとまずは、事実上の「完結編」に相当するであろう夏→冬映画を楽しみに待ちたい。 発売日: 2021/01/13 メディア: Blu-ray 仮面ライダーゼロワン DXゼロツープログライズキー&ゼロツ―ドライバーユニット 発売日: 2020/06/13 メディア: おもちゃ&ホビー 仮面ライダーゼロワン CD-BOX(特殊商品:CD4枚組+ヒューマギアモジュール型ワイヤレスヘッドホン)(初回生産限定) アーティスト:V.A. 発売日: 2020/09/30 メディア: CD
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《歌詞》
I don't want nobody to get killed アイ ドント ワント ノーバディー トゥ ゲット キルド I'll come and get you アイル カム アンド ゲット ユー I am always ready to fight アイ アイム オルウェーズ レディ トゥ ファイト So don't take all of the blame we were all swept away ソー ドント テイク オール オブ ザ ブレーム ウィ ウェア オール スウェプト アウェイ Don't take all of the weight. You always do ドント テイク オール オブ ザ ウェイト ユー オルウェーズ ドゥ There will always be something you cannot control ゼア ウィル オルウェーズ ビー サムスィング ユー キャンノット コントロール We will overcome. Your salvation has begun ウィ ウィル オーバ��カム ユア サルべーション ハズ ビギャン No signs ノー サインス No lights, Such a mess all over ノー ライツ サーチ ア メス オール オーバー Don't kill your hopes ドント キル ユア ホープス You make me realize who I need ユー メイク ミー リアライズ フー アイ ニード I'll be there hold on アイル ビー ゼア ホールド オン They'll change you somehow ゼイル チェンジ ユー サムハウ So where are you now? ソー ウェア アー ユー ナウ I'll reach you by dawn アイル リーチ ユー バイ ダウン Before you can be turned ビフォア ユー キャン ビー ターンド Illusions are torn イリュージョン アー ターン The fallen angels you run with don't know ザ ファーレン エンジェル ユー ラン ウィズ ドント ノウ It is our pain that makes us all human after all イット イズ アー ペイン ザット メイクス アス オール ヒューマン アフター オール Warm old sepia photographs show ワーム オールド セピア フォトグラフス ショー Our fragile precious word アー フラジル プレシオウス ワード Must protect it, respond to the call マスト プロテクト イット リスポンド トゥ ザ コール Are they really deep inside your head? アー ゼイ リアリィ ディープ インサイド ユア ハード Do they control you like a little marionette? ドゥ ゼイ コントロール ユー ライク ア リトル マリオネット I'll cut the strings off you dead. Come in with me アイル カット ザ ストリングス オフ ユー デッド カム イン ウィズ ミー Let me free the wings of your soul. Can make it fly レット ミー フリー ザ ウィングス オブ ユア ソウル キャン メイク イット フライ We've been waiting here just to make you whole again ウィーヴ ビーン ウェイティング ヒア ジャスト メイク ユー フール アゲイン No more hating see I have always been your friend ノー モア ヘイティング シー アイ ハブ オルウェーズ ビーン ユア フレンド No signs ノー サインス No lights, Such a mess all over ノー ライツ サーチ ア メス オール オーバー Don't kill your hopes ドント キル ユア ホープス You make me realize who I need ユー メイク ミー リアライズ フー アイ ニード I'll be there hold on アイル ビー ゼア ホールド オン They'll change you somehow ゼイル チェンジ ユー サムハウ So where are you now? ソー ウェア アー ユー ナウ I'll reach you by dawn アイル リーチ ユー バイ ダウン The shadows appear, Illusions are born ザ シャドウズ アピーア イリュージョンズ アー ボーン The fallen angels you run with don't know ザ ファーレン エンジェル ユー ラン ウィズ ドント ノウ It is our pain that makes us all human after all イット イズ アー ペイン ザット メイクス アス オール ヒューマン アフター オール Warm old sepia photographs show ワーム オールド セピア フォトグラフス ショー Our fragile precious word アー フラジル プレシオウス ワード Must protect it, respond to the call マスト プロテクト イット リスポンド トゥ ザ コール If you wanna fight with me イフ ユー ワナ ファイト ウィズ ミー Then go ahead fight with me ゼン ゴー アハード ファイト ウィズ ミー Cos all I wanna do is help you man コズ オール ワナ ドゥ イズ ヘルプ ユー マン You will be the death of me ユー ウィル ビー ザ デス オブ ミー The power of our army has been cut with scythe ザ パワー オブ アー アーミー ハズ ビーン カット ウィズ サイス And if we lose you to them we may never survive アンド イフ ウィ ルーズ ユー トゥ ゼム ウィ メイ ネバー サバイブ You can leave but you must first believe ユー キャン リーブ バット ユー マスト ファースト ビリーブ Just one step at a time and keep your head up boy and ジャスト ワン ステップ アット ア タイム アンド キープ ユア ハード アップ ボーイ アンド you'll be free ユール ビー フリー
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走塁の極意
1,盗塁は成功する確率の方が高い
2,カウント別の考え方
3,走塁は心理
4,打者走者の走路
5,一塁走者のリード
6,一塁走者の離塁
7,牽制時の帰塁
8,スタートの姿勢
9,スライディング
10,投手のクセ
11,偽走スタート
12,ディレードスチール
13,一塁走者の走路
14,一、三塁のダブルスチール
15,二塁走者のリード
16,三盗のコツ
17,二塁走者の走路
18,ランナー2塁時の振り逃げ
19,ランダウンプレー
20,三塁走者のリード
21,ゴロ・ゴー
22,応用
23,走塁に大事なJKとKY
1,盗塁は成功する確率の方が高い
盗塁阻止率はプロのすごい捕手でも5割以下。
盗塁は半分以上成功する。走塁の極意を知っていればもっと成功できる。
よくて3割成功のバッティングに比べて、いかに簡単かわかる。
盗塁は思い切りが大切。多くの人がアウトになることを恐れて思い切りスタートが切れていない。ほとんど成功するものだと思えば、思い切りのいいスタートが切れる。気持ちの問題かと思うかもしれないが、これがかなり重要になってくる。
行く勇気を持つこと。
2,カウント別の考え方
行く勇気を持つためにも必要になってくるのが読みである。
簡単なカウント別の考え方を紹介する。
これが全てではないがこれが基本となる。
これに状況などによってアレンジを加えて考えてもらいたい。
ランナー1塁
S B
0-0
甘い球は打ってもいい。難しい球、ボール球は打たない。走塁を活かす際は、1球 ぐらい待つ余裕を見せる。セーフティバントは相手が準備万全で成功しにくい。
0-1
甘い球は打ってもいい。難しい球、ボール球は絶対打たない。走塁で相手を揺さぶる大チャンス。1球目にバントの構えをしていなければ、セフティーバントもあり。
0-2
走塁を活かすなら絶対打たない。
打たずに打者と走者で何かを仕掛けるスーパーチャンス。
0-3
打者はしっかりとタイミングを持って見送る。走者は何もしない。バントの構えはほぼ無意味。
1-0
一番面倒なカウント。甘い球は打つ。ボールには手を出さないように頑張る。走者の見せ場。1-1を何とか作る。捕手からの牽制が来るので注意。セーフティバントをするなら送りバントに近い形で。
1-1
打つ構えしかしていなければ、セーフティバントが成功するカウント。ストレートが続いていた場合、変化球を入れたいところなので盗塁もあり。エンドランカウントなので偽装スタートも面白い。打者は甘い球はしっかり振る。ボールは絶対打たない。
1-2
1-1と同じ。
1-3
自分は打つ打者なのか、待つ打者なのか自覚する。
2-0
基本は外に外してくる。捕手からの牽制が来るので注意。3球勝負タイプかどうか前半で見極める必要がある。3球勝負とわかれば盗塁のチャンス。
2-1
2ストライクから外に外したら盗塁の大チャンス。打者は低めの変化球を見送れば盗塁成功。3球勝負のバッテリーだと配球がわかりにくい。打者は我慢のカウント。走者は偽走スタートが無難。
2-2
投手が決め球を投げやすいカウント。ワンバウンドも多いので盗塁しやすい。
2-3
足が速い、遅いに関わらず自動的にランエンドヒット。
低めの変化球は三振しても盗塁成立。ストレートなら前に飛ばせ。
例えば、確実なのは1球目がカーブでストライク、2球目もカーブでストライク、3球目は見せ球で外のストレートで外したら、9割以上の確率で4球目はカーブ。
1球目がアウトローのストレートでストライク、2球目はボールゾーンのストレートで1-1、その次の3球目はほぼスライダー。2球目に見せ球を使っている時は、見せ球の後は変化球と考えてよい。
あくまでこれはオーソドックスな考え方。これを応用して考えなければならない。
3,走塁は心理
極端な話、ピッチャーがホームに投げるか牽制するかわかっていたら全ての走塁は
うまくいく。足は速いに越したことないが、心を読めればカバーできる。
盗塁に必要なのは思い切り。盗塁に絶対はないが、限りなく絶対に近い方法はある。
4,打者走者の走路
打球が飛んだ場所によって走路は変わる。
レフト線、ライト線に飛んだ場合は二塁を狙えるかになるので、最初からふくらむ。右中間、左中間の場合はツーベースは確定。三塁に行けるかどうかがポイントになるので、そんなにふくらまない。一塁へはまっすぐ入って通過してからふくらむ。
5,一塁走者のリード
リードの幅は4m30cm(右足の位置)が基準。
かなりの大きさだが、しっかりと意識していればこの大きさで刺されることはない。左投手の場合は4m30cmよりも大きくリードする。
左投手の一塁への牽制は反転することがないので勢いがつかず、速い牽制を投げることができない。
一、二塁間のライン上にリードすることが基本。無駄な距離を走らないようにするため。しかし、左ピッチャーから見てどう見えるかも大切にしたい。例えば一、二塁間のラインよりも後ろに立つのと前に立つのでは遠近法でピッチャーからの見え方はかなり違う。走る気がないけど牽制を投げさせたいとき、ラインより後ろに立てばかなり大きなリードに見える。ラインより前に立てば小さなリードに見える。
左右の足の意識は50:50。両足の内側に力を入れるイメージ。
右足、左足、体幹。この3つを結ぶ三角形が大切。外に力が抜けることのないように。重心は膝にかからないように気をつける。お尻を上から押したときに動かないのが理想の形。股関節に重心を乗せるイメージを持つ。
右手はぶらぶらで左手は肘の上、人によっては両手を乗せた方が心地いいと思う人もいるが、力まないためにも右手はぶらぶらさせることをお勧めする。両手をぶらぶらさせると上体が落ちやすい。
6,一塁走者の離塁
4m30cm地点まで何歩でどのように到達するのか体に染み込ませる。
目をつぶってでも行けるぐらいまで染み込ませる必要がある。
投手が投げる前にしっかりとスタート地点に立って、姿勢を作る。そのためには素早く離塁しなければ間に合わない。
アウトを恐れる気持ちを消す。アウトになりたくないから戻る意識が強すぎていいスタートが切れない。絶対に盗塁を成功させたいからスタートの意識が強すぎて牽制死。この状態に陥る人は多い。アウトになっても、その積極的な姿勢は心理の面で確実に効いてくる。それが前半戦なら後半戦、バッテリーはランナーにすごく気を使ってくる。それだけでもバッターにかなり有利に働いてくれる。積極的な姿勢はどんな結果であれ無駄にはならない。恐れないこと。恐れは人を消極的にさせる。
7,牽制時の帰塁
帰塁の基本は頭から。足から戻れるようならもっと大きなリードをするべき。
一塁ベースに戻るのではなく、一塁に行く意識。
左足を軸に体をクロスさせ右足、次の左足で蹴る。一歩走って飛ぶイメージ。
一塁ベースのピッチャーに一番遠い角に一直線に飛ぶ。地面と接地している時間を極力��らす。左足が汚れることはほとんど無い。胸と右足しか汚れない。
8,スタートの姿勢
ピッチャーの投球と共に第2リード(2次リード)を行うことは誰でもわかっていることだと思う。しかし、いいスタートを切れる第2リードをできている人はほとんどいない。第2リードを行う際、次の塁に向かってサイドステップをする。そのことをシャッフルという。
ピッチャーが動いたと同時にシャッフルに入る人が多いが、それではタイミングがずれてしまう。シャッフル中、地面と足が離れている時にバッターがインパクトをむかえることの決してないようにしなければいいスタートは切れない。どのタイミングでインパクトをむかえるのがベストか。左足が着き、右足が着く少し前。
着く少し前にインパクトをむかえ、ゴロなら着いた右足で思い切り蹴りスタート。ライナー、空振り、見送りなら着く右足の向きを変えて帰塁。これができれば必ず完璧なスタートを切ることができる。この際、バッターを集中してみるのではなくキャッチャーを見ること。キャッチャーからの一発牽制に注意する。キャッチャーを見ていてもバッターのインパクトは見ることができる。
3歩でトップスピードを目指す。1歩目から大きく出ずに最初の3歩は細く速く。
前に倒れるのを足を出して防ぐの繰り返し。
9,スライディング
スライディングの距離は短ければ短い方がいい。スライディングはブレーキなのでギリギリまでブレーキはかけずに一気にベースに入り、立ち上がる。
すぐに立ち上がりそのままタッチしてくる相手を背中で押すイメージ。
お尻は絶対につかない。膝から下しか地面につかないのが理想。
10,投手のクセ
盗塁を成功させるのにいいスタートを切ることは必須。
カウントと同様、投手のクセはいいスタートを切るのに大切なこと。
手から動くのか、足から動くのか、身体から動くのか。どのタイプのピッチャーなのか観察する。左投手はクセが出やすい。首の使い方に特徴が出やすい。
グローブの動きで違いが出る場合も多い。基本的にグローブの向いてる方向にボールを投げる。一塁方向にグローブを向けてホームに投げるのは無理がある。その逆も言える。グローブの動きに注目するといい判断ができることが多い。
ボールを持っていて、セットに入る前後にくるくる回したら変化球。そのままならストレート。
サインを見た後、グラブと手を合わせる時の手首の角度が変化球ではボールをやや上向きの角度になる。
ボールの白く見える面積が多い時はカーブかスライダー。ほとんど見えない時はチェンジアップ。変化球の方が盗塁しやすいので、そういうところから判断もできる。
キャッチャーのサインはだいたい決まっているので、球種がわからなくてもコースはわかる。右バッターのアウトコースを要求するとき、キャッチャーは自分の右の太ももの内側を手のひらで触る。その際、右肘は自然と上がってしまう。インコースの場合、左の太ももの内側を触る。逆に右肘は下がる。つまり、右バッターの場面でサインを出すとき、キャッチャーの右肘が上がっていれば、外を要求。これが2ストライクに追い込んでいる場面なら右バッターのインコースにスライダーとか変化球はまず投げない。決め球の変化球は外だから肘が上がれば盗塁のチャンス。変化球ならば牽制もほとんど来ない。プレートを外すだけで投げてこない場合は変化球の��りでボールを握っていることが多い。
11,偽走スタート
偽走は、3歩と5歩の2パターン。
5歩の場合、最初の右足の動きを1として、左2、右3。ここまではきっちりセカンドベースに正対した状態で、スタートしている形を作る。その形が綺麗であればあるほど、キャッチャーは本当に走ったと思う。本当に綺麗に決まった時は走っていないのに二塁に送球することもある。
5歩の場合は3歩目のつま先が大事。ここでつま先が二塁方向を向いているかどうかがキャッチャーを騙せるかのカギになる。次の4歩目でつま先を横向きにして、戻る準備に入る。3歩の場合は2歩目がポイント。
2歩目の時に戻る構えに入るとキャッチャーは偽走と気付く。キャッチャーがどこで目を切るか考えると2歩目の左足をしっかり踏み込んでいくことが大事。
偽走はバッテリーを揺さぶるのに最適。足の速さはまったく関係ない。
12,ディレードスチール
ディレードスチールはなぜ決まるのか。もともとディレードスチールが誕生したのは偶然といわれている。盗塁のスタートが遅すぎた走者がいたが、捕手が投げなかったため盗塁は成功した。周りはスタートの遅い盗塁に投げもしない捕手を責めた。捕手は「僕が見たときは走ってなかったんです。ボールが来たのでランナーから目を切ったら、走ったのかもしれないです」と答えている。たまたま遅れたことが幸いした。これを意図的にやろうとしたのがディレードスチールである。この話でもわかるように、ディレードスチールは完全に対捕手である。
左バッターの方が捕手からランナーが見にくいのでやりやすい。
ランナーが大事にすることは第2リード。シャッフル。
あらかじめおおよそのスタート地点を決めておく。シャッフルでその場所に到達し、一気にスタートを切る。思い切りがものを言う。
もちろん、第2リードの時よりも大きくシャッフルする必要がある。
スタートのタイミングは投球がホームベースを通過するところを目指す。ただ、そこを目で見てスタートした場合、人間は反応速度があるので、絶対に捕手が捕ってからスタートするようになってしまう。だから、ホームベースとマウンドの真ん中を通過したらスタートする。
相手の心理状態にもよるが、ショートを騙すこともある。いつもランナーの動きに注視しているショートとキャッチャーなのかどうか。最初の段階で目を切っているようなら、投球動作でピッチャーが前の足が着いた時ぐらいにシャッフルを始めた方が、まったくのノーマークになる可能性がある。
シャッフル、シャッフル、ゴー。二度のシャッフルでいかに距離を稼ぐか。反動をつけて勢いよく跳ぶことが必要。
13,一塁走者の走路
シングルヒットが出た時の一塁走者の走塁にもコツがある。
ゴロ、ゴーのタイミングでスタートを切ったあと、全力で二塁ベースへ向かうのは当然だが、ベース手前であえて減速するようにしている。全力で二塁へ行ってオーバーランというのは、ブレーキのイメージがかなり強い。全力で行ってレフトが捕ったら止まるという形が多い。それでは、レフトが弾いてもブレーキがかかっているので、もう1回行こうとしても無理。三塁を狙っているふりになってしまう。
レフトが捕る直前に1回スピードを緩めて、捕る瞬間にもう1回加速する。加速するときに弾いていれば、三塁へ行ける。レフトが捕るのとベースを踏むのがちょうど一緒になるぐらいがベスト。あえて減速することによって、野手の動きを確認しやす��なる。全速力で走っていてセンターを確認するのは難しいが、減速することで首を回しながらセンターを見ることもできる。
14,一、三塁のダブルスチール
一、三塁のダブルスチールはセカンドの位置を見ておくことが大事。ランナー一、三塁の場面はセーフティスクイズを使うチームが多いので、相手にセーフティスクイズと思わせる。右バッターも左バッターも一塁側にバントする構えをする。すると、セカンドは一塁側に行ってくれる。これでセカンドはキャッチャーからの送球をカットに入れない。セカンドベースまで投げてくれれば三塁ランナーはホームに帰ることができる。その際、一塁ランナーはディレードスチールにする。
最初から走るとセカンドも二塁へ動いてしまう。セカンドには全く走っていないように思わせて、キャッチャーには刺せると思わせる。これで二塁に送球してもらえばかなりの確率で三塁ランナーはホームインすることができる。一塁ランナーの二塁へのスライディングはセンター側にする。ホームとの距離を少しでも稼ぐため。
一塁ランナーがわざと挟まれる方法もある。一、二塁間の半分地点まで進んだらスライディング。スライディングをブレーキ代わりにする。あまり二塁に近づきすぎると、そのままショートが追ってきてタッチアウトになるので、半分の地点で行う。一塁へ戻りライト方向へスライディングする。これも先ほどと同様、ホームとの距離を稼ぐため。
15,二塁走者のリード
基本のリード幅は5m。0アウト、1アウトは盗塁を考えるためライン上に立つ。2アウトはホームに帰ることを考えラインより後ろに立つ。
一塁のリードよりも早めに準備する。ピッチャーがキャッチャーのサインを見ている時も油断しない。一塁走者にも言えることだが、ピッチャーと目が合っている時にリード幅を大きくする。目が合っている時に出ないと意味がないと思ってもいい。目が合って出て、プ���ートを外してくれれば万々歳。外させた後に盗塁狙ってるのかなと思わせたら、そこからまた駆け引きが始まる。あえて相手に見えるように動くことで、心理面に揺さぶりをかける。目が合っている時は出にくいと思うかもしれないが、実は逆。目が合っている時は速い牽制は投げることができない。
1アウトでヒットが出た時は無理してホームに突っ込まない。もしアウトになれば2アウトランナー1塁に。セーフになっても1アウト一塁。無理をせずに三塁に留まれば、1アウト一、三塁。その後二、三塁を作ることは容易である。1ヒット出れば2点。2アウトの場合絶対に三塁でアウトになってはいけない。2アウト二塁と2アウト三塁はほぼ同じと考えてよい。0アウトの外野フライはタッチアップの姿勢。1アウトの外野フライはハーフウェイ。
16,三盗のコツ
三盗は基本的には3パターン。
ピッチャーの首を使う回数を数える。一塁牽制と違ってピッチャーの好きな時に牽制はできない。一塁と違い、常時二塁ベースに人がいるわけではない。セカンドかショートがベーズカバーに入らない限り、牽制は来ない。ほとんどの場合キャッチャーがミットを下げる、握る、右手で土を触るなどがピッチャーに対する合図になっている。そのためピッチャーはキャッチャーを見ている必要がある。いつ合図が来るかわからないのにキョロキョロしていられない。二塁にランナーがいて、ずっとキャッチャーを見ているというのはとても不自然な行為。だから、基本としてずっとキャッチャーを見ていたら牽制。キョロキョロしていたらホームに投げるという心構えを持つ。首を使い始めたたら盗塁の準備に入る。あとは、首が前を向いた時に、どれぐらいの時間キャッチャーのミットを確認するか。二盗に比べて、キャッチャーが投げる距離が11m以上短い分を稼がなければならない。どこで稼ぐのか。それはミットを確認するタイミング。プロでもない限り、セットに入ってランナーを確認してそのまま投げるというのはかなり難しい。ピッチャー��、キャッチャーのミットを確認しないと投げる場所を設定できない選手が多い。ランナーを見ながらそのままの状態でホームに投げるのは制球が乱れる。ミットを見て、よし!とワンクッションあってピッチャーが動く。首が前を向き始めた瞬間、行ったれ!ぐらいのタイミングで行く。ピッチャーは首が動いた瞬間からピッチングが始まっている。中には、キャッチャーを見る時間が長すぎるピッチャーがいる。この場合、前を向いて走り出すと気づいてプレートを外すことができてしまう。その場合はシャッフルで距離を稼ぐ。前を向いたらシャッフル。投球動作に入ったらゴー。
もう一つ。ピッチャーには二塁ランナーを見ながら、足を大きく上げることによってミットを見る時間を確保する選手もいる。この時はピッチャーが動いた瞬間からキャッチャーが捕るまで1.7秒以上かかると確実に成功できる。これはプロでも通用する。
三盗はしたいけど、このピッチャーからは厳しい。そんな時の秘策がある。
偽装スクイズの送りバント版だ。偽装スクイズが使われるのは一、三塁の場面。一塁ランナーは鈍足で捕手が強肩。万が一に備えて打者がバントの構えをして空振りする。こうすれば、捕手はスクイズだと思って三塁走者を見る。一塁ランナーは確実に二盗に成功する。この戦法を二塁の時に応用する。打者がバントを空振りすることで、二塁ランナーの盗塁を助ける。二塁ランナーは少しスタート遅め。ディレードといってもいいし、トリック系ともいえる。
三塁手はピッチャーが投球モーションに入った瞬間に二塁ランナーが走ったかどうかを見る。ずっと見ていたらバッターのインパクトになってしまうので、前を向かないといけない。その前を向いてランナーから目を切った瞬間にゴー。
騙すのは三塁手なので打者は、三塁方向を狙うバントの構えをする。ストライクは空振りをする。三塁手は二塁ランナーを見て「走っていない」→「大丈夫」→「打者に集中」→「セーフティバントだ!」→「行かなきゃ」となり、ホーム方向にダッシュする。これによりがら空きになった三塁をものにすることができる。
この罠にはうまいチームほどかかりやすい。
17,二塁走者の走路
2アウト二塁の場合、ラインより約2m後ろにリードしているが、そこからベースに向かって走るのではない。二塁と三塁を結んだラインと平行に走り、三塁ベースに近づいたところからふくらまないようにコーナリングをする。せっかく後ろにいてもベースにまっすぐ向かっていくと三塁を通過してからふくらんでしまう。ベースはできるだけ右足で踏む。無理に合わせることはないが、左足で踏むと遠回りしているイメージがあるので、ベースの内側を右足で蹴ってさらに加速をつけるイメージ。
18,ランナー2塁時の振り逃げ
0アウト、1アウト二塁での振り逃げの場面。打者が振り逃げの送球間に二塁走者が三塁を奪う。これもかなりの高確率で成功する。キャッチャーからして一番怖いのは打者走者も生かしてオールセーフにしてしまうこと。キャッチャーは目で見てランナーを牽制しているけど投げられない。ショーバンを捕る、または弾いて拾ってキャッチャーが二塁ランナーを見る。その時、二塁ランナーは”ふり”でちょっとは戻ろうとしなければならない。体重は左足の内側にちゃんと残しておくこと。「こっち見てるけど、どうせ投げれない」という上から目線の感じと、絶対に投げないと自分に言い聞かせて目を切った瞬間にゴー。
19,ランダウンプレー
一、三塁でのダブルスチールでも触れているが、二塁ランナーが挟まれる間に三塁走者にホームインさせる作戦でのランダウンプレー。ショートまたはセカンドが捕って追ってきて、ファーストに投げた時。普通はブレーキをかけてもう一度セカンドに逃げ���。あえて、それをしない。ファーストに投げられたら少し間をおいてファーストと正対する。そこで右、左とフェイントをかける。ファーストは内に振られてから外に行って一生懸命追う。逃げすぎてスリーフィートオーバーにならないように気をつける。ギリギリのあたりでライト側へダイビングする。ファーストはタッチに来るのでホームへの送球が遅れる。三塁ランナーはフェイントをかけた瞬間にゴー。ファーストを外野側に振ることで本塁から遠い方へと体勢を崩し、かつダイビングすることによって姿勢を低くさせる。そこから本塁への好返球をするのは至難の技である。特に左投げのファーストなら間違いなくセーフになれる。
20,三塁走者のリード
ほぼ三塁線上のややファールゾーンに立つ。打球に当たってアウトにならないようにファールゾーンにいること。
左投手が三塁へ速いターン牽制をすることはまずないので、リードは左投手の方が出やすい。しかし、三塁ランナーは左右投手でも同じリード幅をとる。盗塁がないものとして最終的に第二リードでどこまで出れるかが問題になってくる。リードを大きくするとシャッフルが小さくなって勢いがなくなってしまう。
21,ゴロ・ゴー
スタートは、ピッチャーの自由な足が前に出るタイミングでシャッフルを始める。そうするとツーシャッフル目で左足が着いた時にインパクトを迎えられる。
リードをしながらピッチャーを見ていて、牽制がないと思った瞬間にキャッチャーに半身で正対する感じ。イメージとしてはフェンシングのステップ。ツーシャッフル目の着地の際、つま先がホーム側を向いていることが大事。ピッチャーに向いていてはいいスタートが切れない。ツーシャッフル目でどこまで出るのか基準を明確にすることも大事。キャッチャーからの一発牽制に戻れるギリギリの位置を見つけること。目安として三塁コーチャーボックスの本塁側の線までがオススメ。
このラインをゴロ・ゴーのスタート地点として足を合わせ、インパクトを迎える。
ツーシャッフル目の右足が目安としたラインになるように、これが実際にスタートを切る足になるようにする。
ツーシャッフル目の左足が着いて、右足が浮いている時にインパクトをむかえ右足が着くまでにゴーかバックか判断しなければならない。キャッチャーからの一発牽制にも気をつける必要がある。キャッチャーの一発牽制は雰囲気が出る。左足を出さないと投げられないから。初球、0ボール1ストライク、0ボール2ストライク、1ボール2ストライクは外せるカウントなので要注意。
22,応用
複数走者がいる場合は、あくまでも前の走者が優先。無理はせずに慎重に前の走者を確認する。
二塁からでも一塁から外野へのヒットまたは長打。ホームインは厳しいだろうが、三塁までは余裕で到達した場面。三塁は楽々セーフなので外野はカットに投げる。その時点でホームに向かって走ればカットマンにホームに投げられてアウト。
走者は三塁到達後、シャッフルをしてカットマンの様子を見る。カットマンは捕って投げる構えはするが、三塁ランナーがホームを目指していなければ走って持ってくる。「持ってこい。持ってこい」と言うの聞いたことがある人も多い思う。
シャッフルの動作ではホームを狙っているとは思われない。カットマンが走る動作に変わった瞬間ゴー。走っていてランニングスローはできない。もう一度、体勢を整えて投げる動作を入れてホームに投げる。焦りが出れば送球がそれることも多い。これもほぼ100%成功する。ポイント��三塁到達後すぐにシャッフルをすること。
シャッフルをなるべく大きくして距離を稼ぐこと。本塁を狙っていないように装うこと。もともと行けないタイミングだから止まっているわけなので、勇気はいるが思い切りがあれば確実に成功できる。
23走塁に大事なのは、準備と確認。決断と勇気。
これまで走塁の多くのことを述べてきたが、その全てに絶対に必要なものである。準備と確認。決断と勇気。これさえあれば足の速さ関係なく走塁を極めることができる。野球の全てにおいて必要になってくるが走塁は紙一重の部分を奪いに行くので、ますます必要となる。
自信を持って思いっきりやること。失敗を絶対に恐れてはならない。自信なく、ためらうことを恐れなければならない。
野球の神様は細部に宿る。あと一歩、あとひと伸び、あと数センチ、あと数ミリ。これを怠るものに野球の神様は笑わない。
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【シャドバ】第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者」から「真紅の抗戦者・モノ」が登場!
「真紅の抗戦者・モノ」が登場!
本格TCGスマートフォン向けアプリShadowverse(シャドウバース)についての話題をピックアップ!
新カード「真紅の抗戦者・モノ」
クラス レアリティ タイプ コスト ヴァンパイア レジェンド フォロワー・機械 2 2/2 このフォロワーは、EPによる進化ができない。(カードの能力による進化はできる) ファンファーレ;このバトル中に破壊された自分の機械・フォロワーが7体以上なら、ファースト・ワン1枚を手札に加える。 6/6 疾走 守護 自分のターン開始時、自分のリーダーとこのフォロワーに1ダメージ。
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tumblrのホーム画面?を一新し、アイコンを登場させるスタイルに戻した。
ホーム画面?ヘッダー?はSPECIALSのファーストのジャケ。マジでカッコよすぎると思う。なんかしらん「かっこいい」の感情だけが出てくる。一番好きなジャケ。
アイコンはSonic YouthのGoo。友達に言わせればこのジャケの左側の人に私は似ているらしい。これをiPhoneのロック画面にしてた時、友達に「これ誰に描いてもらったの?」と言われたことあり。「これYugoさんの絵?」と言われたことは数多。Sonic Youthはこのアルバムが一番好き。Mildred Pierceが大好き。ジャケで言ったら洗濯機アルバムも好きだけど。
Gooのジャケはツイッターのアイコンでもある。ツイッターはプロフィールに何も書いてないから、このジャケだけで私という人を説明しよう、という作戦である(?)
ツイッターのプロフィールって何も書くことなくない?中学生の時とかは好きなバンドとか羅列させてたけど、今はそういうターンではないだろ、と思って空白である。
それにしてもSPECIALSのこのジャケ本当にカッコいいなあ。ついでに写真も。本当にかっこいい。こんな風にスーツを着こなしたい。スーツに関してはHivesみたいな感じもいいなあ。
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マイメンに会う前にはひとりで最後のジェダイ。確かにレジスタンスはグタグタでバカすぎるけど、今回はファースト・オーダーとカイロ・レンのターンだからいいと思う!!
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シャドバナーフしないといけないカードで打線作った
1 名前:ななし[] 投稿日:2017/10/15(日)11:05:29 ID:PB01番ピッチャー原初解説頭おかしい盤面制圧フェイスにもダメージ攻撃不可ぶっ壊れカードナーフ案フェイスのダメージ削除体力を5から3に 2番捕手エフェメラ解説実質体力が2分の1なってると言ってもおかしくないナーフ案潜伏を失くすもしくは選択出来ないにする 3番ファースト龍巫女解説ppブースト回復スタッツも高いと三拍子揃ったフォロワーナーフスタッツを下げるか回復かppブーストを失くす 4番セカンドバハムート解説圧倒的スタッツで全体破壊という凶悪カードナーフ案スタッツ下げるなどで対処 5番サードジュリエット解説疾走指揮官破壊出来ないとケンタオルスと合わせて進化なしで4ターン6点飛んでいくナーフ案指揮官剥奪コストを下げる 6番ショート天界の階段5コス3枚確定ドロー兼骸のドロソナーフ案カードを3枚から2枚にドロー変更…
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シャドバナーフしないといけないカードで打線作った
1 名前:ななし[] 投稿日:2017/10/15(日)11:05:29 ID:PB0 1番ピッチャー 原初 解説頭おかしい盤面制圧フェイスにもダメージ攻撃不可ぶっ壊れカード ナーフ案フェイスのダメージ削除体力を5から3に 2番捕手エフェメラ 解説実質体力が2分の1なってると言ってもおかしくない ナーフ案潜伏を失くすもしくは選択出来ないにする 3番ファースト龍巫女 解説ppブースト回復スタッツも高いと三拍子揃ったフォロワー ナーフスタッツを下げるか回復かppブーストを失くす 4番セカンドバハムート 解説圧倒的スタッツで全体破壊という凶悪カード ナーフ案スタッツ下げるなどで対処 5番サードジュリエット 解説疾走指揮官破壊出来ないとケンタオルスと合わせて進化なしで4ターン6点飛んでいく ナーフ案指揮官剥奪コストを下げる 6番ショート天界の階段 5コス3枚確定ドロー兼骸のドロソ…
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ガンダムでハッピーエンドのシリーズってあるのか? 1: 名無し 2017/09/18(月) 21:44:38.10 0 どれも悲惨な気がするが 2: 名無し 2017/09/18(月) 21:46:48.76 0 ファースト 3: 名無し 2017/09/18(月) 21:47:11.91 0 ターンA 関連記�� AT厨ってガンダムがMTだったらどうすんの??? Source: ガンダムまとめ��邦軍
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本日のヘッドライン20170706 ☆1958年、大相撲名古屋場所が初開催、この年から年6場所に ☆1989年、美空ひばりに国民栄誉賞授与 ★福岡と大分に大雨特別警報、未曾有の豪雨 ★藤井四段、連勝ストップ後仕切り直しの対戦へ ★都民ファーストが勉強会 ★ラミレスベイスターズ5連勝 ★錦織圭3回戦進出、ウインブルドン日本人最多勝に王手 ★J1鹿島が首位ターン ★船越英一郎が松居一代と離婚調停へ – Read on Path.
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ガンダムシリーズ歴代ラスボスwwwwwww 2ちゃんのコメント 1:名無し: ID:YBOyLzX/0.net ファースト:ジオング(シャア・アズナブル) 08小隊:アプサラス?(ギニアス・サハリン) 0080:ザク?改(バーナード・ワイズマン) 0083:ノイエ・ジール(アナベル・ガトー) Z:ジ・O(パプテマス・シロッコ) ZZ:キュベレイ(ハマーン・カーン) 逆シャア:サザビー(シャア・アズナブル) UC:シナンジュ(フル・フロンタル) 閃ハサ:ペーネロペー(レーン・エイム) F91:ラフレシア(カロッゾ・ロナ) クロスボーン:ティビニダド(クラックス・ドゥガチ) V:ゴトラタン(カテジナ・ルース) G:デビルガンダム(デビルレイン) W:ガンダムエピオン(ミリアルド・ピースクラフト) X:ヴァサーゴCB&アシュタロンHC(フロスト兄弟) ∀:ターンX(ギム・ギンガナム) 種:プロヴィデンス(ラウ・ル・クルーゼ) 種死:レジェンド(レイ・ザ・バレル) 001st:グラハム・エーカー(GNフラッグ) 002nd:リボーンズガンダム(リボンズ・アルマーク) 劇00:ELS(ELSコア) AGE:ヴェイガンギア・シド(ゼラ・ギンス) Gレコ:カバカーリー(マスク) 鉄血:レギンレイズ・ジュリア(ジュリエッタ・ジュリス) 3:名無し: ID:yWAV4M3G0.net 鉄血は三日月やろ 6:名無し: ID:+6kUu7Gjd.net OOゥー! 関連記事 限定のガンプラもったいなくて作れないんだが Source: ガンダムまとめ連邦軍
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