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Blade and Soul Vortex Temple Guide 1: Hall of Parousia (Twin Asura) Parte 2
Después de eso, los Asuras intentarán de absorber las flores(NO DEBERÍA HABER NINGUNA!!), y mientras harán un ataque en área, el cual hará daño continuamente y no puede ser mitigado con ninguna resistencia.
El ataque en áera inmobilizará a quiénes no tengan buff, o tengan un buff del mismo color que el Asura, y los hará inmune al daño continuo anteriormente mencionado.
Quiénes tengan un buff del color contrario, serán expuestos al daño, pero este puede ser mitigado siempre y cuando tengas una orbe (Rol de los Keepers).
La orbe tiene 3 skills:
LMB: Instant Healing
#1: Massive Healing
#2: Te hace inmune por cierta cantidad de tiempo, el cual es usado para cruzar el río del medio. La orbe desaparecerá luego de usar este poder.
Luego de que desaparezcan las flores, los Keepers deberán agarrar las orbes, y usar el hechizo #2 para generar el buff de protección, y cruzar el río. Luego de eso, los Keepers tendrán que agarrar una orbe en el lado opuesto, y pasarán a ser Healers.
Los hechizos de healing tienen un rango aproximado de 2x8(no es totalmente preciso), así que es importante usarlos directamente en el tank
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Luego de inmobilizar a todos, menos los que tengan una orbe, Cada Asura hará un Phantom Grip dirigido al Tank, y esto inflingirá una gran cantidad de daño 5 veces
El quinto ataque no puede ser aguantado directamente con ningún gear de PvE, así que es necesario tener al menos 160.000 HP y un Soul Fighter para que incremente la vida del Tank (sin un Soul Fighter, el Tank necesitaría 210.000 HP netos). El daño inflingido durante el Phantom Grip, es true damage, el cual no puede ser reducido por stats de defensa. La hp es lo único que importa acá
El Tank morirá al primer golpe si este no tiene el buff de Frost/Flame correspondiente del Asura que le haga Phantom Grip.
Los Keepers tendrán que seguir una secuencia de skills en específica para evitar que el Tank muera
La táctica que será explicada(existen otras más), cada lado tendrá 12 jugadores, con los siguientes roles en específico: 1 Tank, 1 Keeper, 2 Healers, el resto no hará prácticamente nada.
Luego del parche para las raids de 12 personas, las mecánicas serán mucho más fáciles
Tank: el Tank debe tener el buff de Frost/Flame respectivo antes de que ocurra el ataque en área y evitar morir mientras lo hace. Los Keepers deben colaborar con el Tank para que este acumule sus stacks para el respectivo buff.
Keepers: el Tank no puede bloquear orbes y al mismo tiempo tanquear al boss, así que una persona debe blockear todas las orbes del mismo color necesarias, al lado del Tank, para que este se le facilite la tarea de acumular los buffs que sean necesarios. Esto también facilitará la tarea de remover las flores rápidamente.
Colocar 2 Keepers es óptimo para que se minimicen la cantidad de movimientos necesarios para bloquear las orbes. Las clases ideales para esta tarea son aquellas que tienen poco enfríamiento en sus habilidades para bloquear/deflect: BM, KFM, WL, BD, DES.
El resto: la única tarea que tendrán es stackear buffs del color opuesto al Asura, de forma en que puedan recibir la bonificación de daño de dicho buff.
Healers: estos acumularán stacks hasta tener el buff de Frost/Flame según al Asura que les corresponda, y agarrarán las orbes en la fase de flores.
Tener 2 Healers es lo más común, sobre todo si la alianza es débil en general
Los healers tendrán un orden del 1 al 3(incluyendo a los Keepers), y cada curación tiene que ser hecha en este orden:
Primer Healer: Empezará usando massive heal(#1) justo luego de que el Tank reciba el primer golpe del Phantom Grip. Este heal será completado antes del tercer golpe.
Segundo Healer: instant heal(LMB) después de que el tank reciba el primer golpe, y luego de esto, utilizar massive heal(#1) después de que el Tank reciba el segundo golpe. El massive heal será completado antes del cuarto golpe
Tercer Healer: instant heal(LMB) luego del primer y segundo golpe, y massive heal(#1) luego de que el Tank reciba el tercero. El massive heal será completado luego del quinto golpe.
Luego de cada massive heal(#1), los Healers tienen que seguir usando instant heal(LMB) para mantener al Tank vivo, ya que el Tank recibe daño continuamente luego del quinto golpe.
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Si el Tank sobrevive, los Asuras cambiarán de lugar, y les harán Phantom Grip a las personas del mismo color de ellos de acuerdo al buff de Frost/Flame, los cuáles serán los Tanks y los Keepers.
Además, al completar la mecánica, cada Tank obtendrá un buff de máxima HP, el cuál es acumulativo, así que el Tank continuará en incrementar su hp después de cada fase. Esto es necesario debido a que el daño del Phantom Grip incrementará cada vez que este se repita. ESTO SIGNIFICA QUE EL TANK NO PUEDE MORIR EN NINGÚN MOMENTO.
Luego de que los Asuras cambien de lugar, empezarán a convocar orbes de Fuego/Hielo nuevamente.
¿En cuál orden las orbes deben ser bloqueadas?
El orden más popular entre raids, es este:
H(1-4) = Healer
N(1-5)= No Healer
1ra orbe: H1, H2
2da orbe: H1
3ra orbe: H2
4ta orbe: N1
5ta orbe: N2
6ta orbe~: H1, H2
Este orden fue definido tomando en cuenta el tiempo de los buffs(aproximadamente 100 segundos), así que si la raid lo sigue al pie de la letra, no habrá ningún problema.
Los Healers tienen más orbes de fuego/hielo que blockear, y deben agarrar su respectiva orbe luego de la fase de flores y mantenerla mientras los demás hacen daño, así que es lógico que los Healers sean las personas más débiles en cuestión de dps.
Información extra:
1: Con la reducción de 30% de enfriamiento en el Soulburn/Fighting Spirit, WL/KFM/SIN podrán usar sus respectivos buff exactamente 3 veces por fase. Por favor usen SB/FS al mismo tiempo para incrementar el daño de la party considerablemente
2: Si los Keepers no tienen mucha suerte, puede que no logren acumular los 3 stacks necesarios del buff. Si esto llegara a pasar, no serán arrastrados hacia al otro lado, así que deberán agarrar una orbe y usar el #2 para obtener la inmunidad, y cruzar el río
3: Luego de bloquear la orbe, el buff puede ser transportado usando SS. El segundo golpe del buff lo recibe la persona que esté cerca del transportador luego de usar SS
Para el Flame Asura, llegar a 3 stacks requiere de mucha práctica y algo de suerte. Es necesario usar algún sistema de voz para comunicarse continuamente entre el Tank y los Keepers, de forma que estos transporten el buff de forma efectiva.
Video del primer Clear a nivel mundial
https://youtu.be/zB6ayRc-dws
Link original de la guía: http://undefinedske.tistory.com/25
Créditos: Undefined_SKE
Traducción: LA PACHAMAMA
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Blade and Soul Vortex Temple Guide 1: Hall of Parousia (Twin Asura) Parte 1
Flame Asura(derecha), Ice Asura(izquierda).
El mapa se va a ver como el que tenemos arriba, donde Ice Asura estará a la izquierda, y Flame Asura a la derecha.
Las mecánicas son similares a las de los Generales Moyun-Shuna en Skybreak Spire (stage 3)
Flame asura necesita de un Tank de rango, y Ice Asura necesita un Tank cuerpo a cuerpo. Eso será explicado más abajo.
Patrones de ataques
Ice Asura
Este Asura tiene un patrón similar al que tenemos en Sogun's Lament. Como Sogun's es contenido viejo, esto necesita ser explicado, así que saltaremos de una vez al video del Tank
https://youtu.be/H_7RpS_N-rQ"
Flame Asura
Tankear Flame es mucho más difícil si lo comparas con Moyun en Skybreak Spire
Fissure - Crossfire - 4 Proyectiles - 3 fire AoE
Fissure: No deben preocuparse por esto
Crossfire: No es un peligro para el Tank, pero los demás tienen que evitar que les pegue las dos veces
4 Proyectiles: Fáciles de bloquear. Puede ser bloqueado con un skill de Range Portection, aunque usando cualquier fuente de robo de vida es suficiente.
3 Flame AoE: Este es el porqué Flame Asura es más difícil que su contraparte. Este ataque hace que el espacio de la sala —que ya de por si es muy limitado— se haga más pequeño debido a los ataques en área. El Tank tiene que estár a 16m al contrario de los demás, para que los otros no sean golpeados por esto. Es recomendable que se usen iframes estáticos como Bastion, True friend, e incluso un party iframe como Winged Protection. Esto evitaría la necesidad del tank de estar en movimiento, lo cuál sería más fácil evitar pegarle a los demás con este ataque.
Para los Force Master: Tengan en cuenta de que si usan Frost Armor, esto evitaría que ustedes hicieran daño, y en algún momento podrían perder el aggro del boss. Es preferible que no lo usen, y esperen por un party protection.
Video del Flame Asura: https://youtu.be/kldfHNUUnnc
Orbes
Ya se les será explicado cómo pasar esta parte, pero primero es necesario que entiendan cómo funcionan los objetos, así que préstenle atención primero a esta explicación
Unos segundos después de comenzar cada fase, los Asuras van a convocar Orbes de fuego y hielo continuamente desde la ubicación de los circulos negros mostrados arriba.
Cuando salgan las orbes, estas se moverán hacia el boss, y si alguno de ellos absorben 3 orbes, la party enterá morirá. Las acumulaciones no se irán hasta que la pelea finalice, así que no hay mucho espacio para errores.
Las orbes tienen que ser bloqueadas o deflected(DES/BD spin). Cuando son bloqueadas, estas dan dos stacks que varían entre chill y heat(nombre de los buffs). Las acumulaciones pueden ser compartidas con otros miembros, así que si un jugador bloquea una orbe sin nadie al lado, este recibirá dos stacks; ahora, si tiene a alguien más a su lado, los buffs se compartiran entre ellos, dándoles 1 stack a cada uno.
Tengan en cuenta que después de bloquear, los stacks infligirán un daño considerado, así que es recomendable usar un iframe después de bloqueo.
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Los stacks de los buffs Chill/Heat dan una bonificación de daño, y cuando llegan al máximo de 3 stacks, este buff cambia a Frost/Flame, el cuál hace que pierda la bonificación.
Mientras se tenga el buff de Chill/Heat, es posible cambiar el color del buff bloqueando una orbe contraria, así que si tienes Chill, este pasaría a heat, y viceversa.
Tras adquirir el buff de Frost/Flame(luego de alcanzar 3 stacks de Chill/Heat), si llegas a bloquear una orbe del color contrario, morirás al instante
Luego de 1.5 minutos de haber invocado las orbes(las cuales son aproximadamente 7-8 de cada color), los Asuras van a absorber solamente los buffs de Chill/Heat de la party, dejando solamente los buffs de Frost/Flame a los jugadores que los posean.
Si un Asura absorbe un buff de su mismo color, este será curado, mientras que un buff de color contrario le infligirá daño. Las personas que no posean buffs serán exhaustadas.
Luego de absorber los buffs, cada Asura va a invocar 6 flores de colores iguales a ellos, y lanzará proyectiles —que pueden ser bloqueados— hacia el tank.
Las flores deben ser removidas por las personas que tengan los buffs de Frost/Flame(Tank y Keepers) pasándoles por encima, y quiénes estén haciendo la mecánica, deben asegurarse de tener el buff del mismo color de la flor. Cuando las flores son removidas, estas dejarán una orbe en el suelo que puede ser recogida. Los jugadores que agarren las orbes, son quiénes cumplirán el rol como Keepers.
Tip: debido a que las flores recuperarán la vida de los Asuras continuamente, usar skills con deep wound es recomendado.
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