#videogiochi 2019
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carmenvicinanza · 2 months ago
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Avril Lavigne
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Avril Lavigne è la cantautrice canadese diventata una star internazionale all’inizio del millennio.
Icona del pop punk, ha venduto più di 50 milioni di album e oltre 50 milioni di singoli. 
Le sue canzoni hanno fatto parte di diverse colonne sonore, soprattutto per film d’animazione, ha prestato la voce a diversi personaggi dei cartoni e ispirato un’eroina dei videogiochi.
Si è esibita in quasi tutto il globo e vinto un’infinità di premi.
Ha ricevuto otto candidature ai Grammy Award, tre ai Brit Award e si è aggiudicata un Mtv Video Music Awards, due Mtv Europe Music Awards, sette Radio Disney Music Awards e nove Juno Award.
Nata a Belleville, in Ontario, il 27 settembre 1984 in una famiglia umile e molto religiosa, da bambina le è stato diagnosticata la sindrome da deficit di attenzione e iperattività.
A 11 anni ha ricevuto in regalo la sua prima chitarra con la quale, suonando da autodidatta ha iniziato a scrivere le sue canzoni e a esibirsi in festival e spettacoli locali.
A soli 16 anni ha lasciato la scuola e si è trasferita prima a New York e poi a Los Angeles dove, nel 2002, ha pubblicato il suo primo disco Let go, che ha venduto oltre venti milioni di copie nel mondo, le ha portato un’enormità di premi e nomination e l’ha fatta entrare nel Guinness dei Primati come la cantante più giovane ad arrivare al primo posto della classifica britannica con un album.
Il singolo di esordio Complicated, immediatamente diventato una hit internazionale, ha raggiunto la prima posizione nelle classifiche di diversi paesi e battuto ogni record di passaggi radiofonici, consacrandola una nuova icona delle giovani generazioni a cui ha dedicato anche una linea d’abbigliamento, la Abbey Dawn.
La sua reinterpretazione di Knockin’ on Heaven’s Door, di Bob Dylan, è stata inclusa nella compilation Peace Song per contrastare il fenomeno dei bambini soldato.
Il suo secondo lavoro Under my skin uscito nel 2004, ha venduto più di 7 milioni di copie.
Nell’autunno 2005 ha realizzato una reinterpretazione di Imagine di John Lennon per un’iniziativa a favore di Amnesty International.
Nello stesso anno ha contribuito alla colonna sonora del film d’animazione Spongebob e dato la voce a Heather, un personaggio del film Over the Hedge.
Il terzo album, The Best Damn Thing, del 2007 primo in classifica in ben 12 paesi, ha venduto oltre 8 milioni di copie.
Nel 2010, mentre scriveva il suo terzo disco, ha sfornato il brano Alice per la colonna sonora del film Alice in Wonderland della Disney, collaborato alla canzone Wavin’ Flag for Haiti per raccogliere fondi da destinare alle persone terremotate di Haiti e fondato The Avril Lavigne Foundation a favore di giovani con disabilità e malattie gravi.
Goodbye Lullaby, messo in commercio nel marzo 2011 è stato seguito, due anni dopo, dall’omonimo Avril Lavigne.
Nel marzo 2015 ha parlato pubblicamente, attraverso la rivista People Magazine, della malattia di Lyme che l’ha costretta a un lungo periodo di riposo.
Nel 2019 ha sfornato Head Above Water e, nel 2022, ha visto la luce il settimo album in studio dal titolo Love Sux e ricevuto una stella sulla Walk of Fame per i suoi vent’anni di carriera.
La sua prima raccolta di successi Avril Lavigne: Greatest Hits è del 2024.
È partita con testi che contenevano messaggi d’autostima e di energia, parlato di argomenti personali, ha fatto ballare e emozionare la gioventù di mezzo pianeta.
È stata una ribelle, una bad girl e una delle prime artiste che ha mostrato come essere ragazze forti in abiti larghi.
Sebbene potesse sembrare un fenomeno passeggero, da oltre vent’anni continua a ispirazione le giovani generazioni col suo look, gli argomenti che tocca e la sua carica travolgente.
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newsintheshell · 2 years ago
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KONOSUBA AN EXPLOSION ON THIS WONDERFUL WORLD: lo spinoff prequel su Megumin arriverà ad aprile, godiamoci il nuovo trailer
Ancora nessuna data per la terza stagione della serie principale.
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Tanti auguri Megumin! Festeggiamo tutti assieme il compleanno della nostra maga delle esplosioni preferita, con il nuovo trailer di “KONOSUBA: AN EXPLOSION ON THIS WONDERFUL WORLD!”.
Lo spinoff prequel della celebre commedia fantasy isekai, nata dalla penna di Natsume Akatsuki (Kemono Michi: Rise Up, Combatants Will Be Dispatched!), avrà proprio lei come protagonista e andrà in onda a partire da aprile 2023.
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La serie animata è in cantiere presso lo studio DRIVE (To Your Eternity Season 2, Teppen!!!!!!!!!!!!!!! Laughing ‘til You Cry) con alle spalle più o meno lo stesso staff di sempre.
Alla sceneggiatura troviamo ancora una volta Makoto Uezu (Kengan Ahsura, Fate/Grand Carnival) e il chara design è sempre quello di Koichi Kikuta (Tamayomi, Blue Reflection Ray) al character design.
La regia, invece, è affidata al debuttante Yujiro Abe, mentre stavolta Takaomi Kanasaki (Kore wa Zombie Desu ka?, Princess Connect! Re:Dive) si occupa solo della supervisione.
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Ricordo, inoltre che è già stata confermata anche una terza stagione di “KONOSUBA: THIS WONDERFUL WORLD!”, prodotta dallo stesso team, ma ancora non sappiamo quando andrà in onda.
La prima stagione di 10 episodi, è andata in onda durante l’inverno del 2016, mentre la seconda stagione è stata trasmessa l’anno seguente. Inoltre sono stati prodotti due episodi OVA inclusi con il 9° e il 12° volume del romanzo. 
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Questi primi adattamenti sono stati realizzati presso STUDIO DEEN (Sasaki and Miyano), mentre J.C. STAFF (DanMachi) si è occupata del film del 2019 chiamato “KONOSUBA: LEGEND OF CRIMSON”.
Satou Kazuma è un ragazzo che passa tutto il giorno in casa a giocare ai videogiochi. Un giorno ha un incidente e muore. Con sua sorpresa si risveglia davanti ad una splendida ragazza, la dea Acqua, la quale gli offre di reincarnarlo in un altro mondo. Può portare qualsiasi cosa voglia con sé. Il ragazzo accetta e sceglie proprio Acqua. D'improvviso si ritrovano catapultati in un mondo fantasy dove li aspetta una grande avventura, ma prima devono procurarsi cibo, vestiti, un riparo, l’equipaggiamento…e come se non bastasse, questo mondo è sotto la minaccia dell’armata del Re dei Demoni!
La light novel principale, illustrata da Kurone Mishima (Akashic Records of the Bastard Magical Instructor), è stata pubblicata fra il 2013 e il 2020. La storia è stata raccolta in 17 volumi.
Dell’opera esiste anche una versione manga, disegnata da Masahito Watari, giunta attualmente al 16° volume ed edita in Italia da Panini Comics, sotto l’etichetta Planet Manga.
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Autore: SilenziO)))
blogger // anime enthusiast // twitch addict // unorthodox blackster - synthwave lover // penniless gamer
[FONTE]
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eucanthos · 2 months ago
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Michael Frei & Mario von Rickenbach
Kids, 2019. Interactive animation exerpt
https://www.eurogamer.it/news-videogiochi-kids-animazione-interattiva-michael-frei-mario-von-rickenbach-disponibile
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soudurehill · 2 months ago
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Top 20 videogiochi più venduti di sempre | Classifica
**Top 20 Videogiochi più Venduti di Sempre: Classifica Completa**
Il mondo dei videogiochi è in continua evoluzione, con nuovi titoli e generi che emergono ogni anno. Tuttavia, alcuni giochi hanno raggiunto livelli di successo e popolarità così elevati che hanno fissato record di vendite che sembrano quasi impossibili da battere. In questo articolo, esploreremo la classifica dei 20 videogiochi più venduti di sempre, fornendo un quadro chiaro delle produzioni che hanno catturato l'immaginazione di milioni di giocatori in tutto il mondo. Top 20 videogiochi più venduti di sempre | Classifica
### 1. **Minecraft**
**Vendite: Oltre 250 milioni di copie**
Minecraft, sviluppato da Mojang Studios, è il gioco più venduto di sempre. Lanciato nel 2011, questo gioco sandbox permette ai giocatori di costruire e esplorare mondi generati proceduralmente. La sua semplice ma potente meccanica di costruzione ha conquistato giocatori di tutte le età, contribuendo al suo successo globale.
### 2. **Grand Theft Auto V**
**Vendite: Circa 185 milioni di copie**
Grand Theft Auto V, creato da Rockstar Games, è un capolavoro del genere open-world. Rilasciato nel 2013, il gioco offre una vasta mappa da esplorare e una trama avvincente, mantenendo la sua popolarità grazie anche al suo pluripremiato multiplayer, GTA Online.
### 3. **Tetris**
**Vendite: Circa 100 milioni di copie**
Il classico Tetris, sviluppato da Alexey Pajitnov, è uno dei giochi di puzzle più iconici di tutti i tempi. Introdotto nel 1984, ha visto numerose versioni e adattamenti, contribuendo alla sua impressionante cifra di vendite.
### 4. **Wii Sports**
**Vendite: Circa 82 milioni di copie**
Wii Sports, un gioco che è stato un titolo di lancio per la Nintendo Wii, ha attirato milioni di giocatori grazie alla sua esperienza di gioco interattiva. Lanciato nel 2006, ha avuto un enorme impatto grazie alla sua capacità di coinvolgere famiglie e amici.
### 5. **PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)**
**Vendite: Circa 70 milioni di copie**
PUBG, sviluppato da PUBG Corporation, ha rivoluzionato il genere battle royale dal suo rilascio nel 2017. Il suo successo è dovuto alla sua intensa esperienza multiplayer e alle sue meccaniche di gioco innovative.
### 6. **Pokémon Red/Blue/Green/Yellow**
**Vendite: Circa 60 milioni di copie**
I giochi Pokémon per Game Boy hanno dato il via a una delle franchise più amate di sempre. Rilasciati tra il 1996 e il 1998, Pokémon Red e Blue sono stati il primo passo nel mondo dei Pokémon per milioni di giocatori.
### 7. **Super Mario Bros.**
**Vendite: Circa 58 milioni di copie**
Super Mario Bros., lanciato nel 1985 per il Nintendo Entertainment System, ha definito il genere platform. Con il suo gameplay innovativo e il suo design affascinante, è diventato uno dei giochi più influenti e venduti di tutti i tempi.
### 8. **The Legend of Zelda: Breath of the Wild**
**Vendite: Circa 35 milioni di copie**
Il capolavoro open-world di Nintendo, rilasciato nel 2017, ha rivoluzionato la serie Zelda con il suo vasto mondo esplorabile e le meccaniche di gioco libere. Ha ricevuto un'acclamazione universale e ha contribuito enormemente alle vendite della Nintendo Switch.
### 9. **Call of Duty: Modern Warfare (2019)**
**Vendite: Circa 30 milioni di copie**
Call of Duty: Modern Warfare ha rappresentato un grande successo per la franchise Call of Duty. Rilasciato nel 2019, ha catturato l'interesse dei fan con la sua campagna coinvolgente e il multiplayer dinamico.
### 10. **FIFA 21**
**Vendite: Circa 29 milioni di copie**
FIFA 21, l'ultima edizione della popolare serie di giochi di calcio di EA Sports, ha continuato la tradizione di successo del franchise, offrendo aggiornamenti costanti e miglioramenti alla sua formula di gioco collaudata.
### 11. **Gran Turismo 5**
**Vendite: Circa 27 milioni di copie**
Gran Turismo 5, lanciato nel 2010 per PlayStation 3, è stato uno dei simulatori di guida più apprezzati della sua generazione, con una vasta selezione di auto e circuiti.
### 12. **Red Dead Redemption 2**
**Vendite: Circa 27 milioni di copie**
Red Dead Redemption 2 di Rockstar Games, rilasciato nel 2018, ha ricevuto elogi per la sua narrazione immersiva e il suo ampio mondo aperto, diventando uno dei titoli più venduti di recente.
### 13. **The Elder Scrolls V: Skyrim**
**Vendite: Circa 30 milioni di copie**
Rilasciato nel 2011, Skyrim è un RPG open-world di Bethesda che ha catturato i cuori di molti giocatori con il suo vasto mondo e la libertà offerta.
### 14. **Pokémon Sword/Shield**
**Vendite: Circa 25 milioni di copie**
Pokémon Sword e Shield, lanciati nel 2019, hanno portato la serie Pokémon alla Nintendo Switch, attirando una nuova generazione di giocatori con le loro nuove meccaniche e Pokémon.
### 15. **The Sims 4**
**Vendite: Circa 30 milioni di copie**
Il quarto capitolo della popolare serie di simulazione di vita, The Sims 4, ha continuato a conquistare giocatori con la sua profondità di personalizzazione e le sue espansioni regolari.
### 16. **Super Smash Bros. Ultimate**
**Vendite: Circa 30 milioni di copie**
Rilasciato nel 2018, Super Smash Bros. Ultimate ha riunito personaggi da vari giochi Nintendo e non solo, offrendo una vasta selezione di combattenti e modalità di gioco.
### 17. **Mario Kart 8 Deluxe**
**Vendite: Circa 38 milioni di copie**
Mario Kart 8 Deluxe, lanciato per Nintendo Switch, ha ampliato il successo del titolo Wii U con nuove funzionalità e un gameplay migliorato, facendolo diventare un successo di vendite.
### 18. **Demon’s Souls**
**Vendite: Circa 25 milioni di copie**
Demon’s Souls, un gioco di ruolo d’azione sviluppato da FromSoftware, ha guadagnato un seguito devoto grazie alla sua sfida e alla sua atmosfera unica.
### 19. **Assassin’s Creed Valhalla**
**Vendite: Circa 25 milioni di copie**
Assassin’s Creed Valhalla, lanciato nel 2020, ha attirato giocatori con la sua ambientazione vichinga e le sue meccaniche di gioco coinvolgenti.
### 20. **Among Us**
**Vendite: Circa 25 milioni di copie**
Among Us, sviluppato da InnerSloth, è esploso in popolarità durante la pandemia, grazie al suo gameplay di deduzione sociale e alla sua capacità di coinvolgere gruppi di amici.
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lamilanomagazine · 6 months ago
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La Regione Emilia Romagna investe 1,5 milioni di euro per videogiochi e industrie culturali creative
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La Regione Emilia Romagna investe 1,5 milioni di euro per videogiochi e industrie culturali creative L'Emilia-Romagna investe 1,5 milioni di euro sulle Industrie culturali creative (Icc) e sul settore dei videogiochi, per sostenere una filiera importante della regione che punta sulla cultura e la creatività come fattori di sviluppo economico e che cresce in termini di attrattività, talenti e occupazione. Regione e Comune di Bologna hanno siglato una convenzione triennale per sostenere la creazione, l'emersione e il rafforzamento delle Icc su tutto il territorio regionale con un coordinamento in capo al Comune di Bologna attraverso le iniziative Incredibol! e Bologna Game Farm per il 2024, 2025 e 2026. "Il comparto delle Icc in termini di valore aggiunto nel 2022 in Emilia-Romagna è valso 5,8 miliardi di euro, pari a una quota del 4% del totale dell'economia regionale (circa 146 miliardi di euro sempre in termini reali) e rappresenta, quindi, un settore non secondario- ha detto l'assessore regionale alla Cultura, Mauro Felicori-. La Regione Emilia-Romagna, che ha riconosciuto nella Smart specialisation strategy il settore Icc come prioritario e gli ha destinato parte delle risorse Fesr 2021-2027, ha voluto sottoscrivere una convenzione con il Comune di Bologna, grazie alla quale si investe fornendo un accompagnamento alle Icc che lavorano nella Regione e garantendo anche degli approfondimenti tematici, come per esempio con il progetto Game Farm, già alla sua terza edizione". "Il lavoro congiunto di questi anni tra il Comune di Bologna e la Regione Emilia-Romagna sulle Industrie culturali e creative ha portato grandi frutti e siamo felici che Bologna consolidi il suo ruolo di capitale regionale delle Icc grazie a un ecosistema sano, ricco e capace di dialogare a livello regionale, nazionale e internazionale", dichiara Rosa Grimaldi, delegata del Sindaco di Bologna per le Icc, che aggiunge: "Siamo particolarmente fieri del nostro acceleratore Bologna Game Farm: esperienza pilota in Italia che sta trovando molta corrispondenza in ambito europeo". Dopo l'Accordo di programma sottoscritto nel 2019 da viale Aldo Moro e Comune di Bologna e proseguito con accordi annuali, gli ottimi risultati raggiunti sono stati la premessa della nuova convenzione triennale che, con 1,2 milioni di euro di investimento regionale e 300mila euro del Comune, derivanti dal Programma regionale Fesr 2021/2027, prevede azioni di rafforzamento dell'ecosistema della ricerca e dell'innovazione, anche attraverso il potenziamento degli strumenti a supporto delle piccole e medie imprese e le loro filiere. Le azioni di sistema nel triennio garantiranno la gestione complessiva del progetto Bologna Game Farm per lo sviluppo del settore dei videogiochi sul territorio nazionale, con particolare attenzione alle realtà emiliano-romagnole. Si procederà inoltre all'attuazione del progetto Incredibol! come azione di sistema regionale e attività continuativa di ascolto e orientamento per le Industrie culturali e creative di tutta la regione, anche attraverso l'organizzazione e la partecipazione a incontri formativi ed eventi di promozione. Saranno quindi sviluppate iniziative territoriali nel campo della promozione delle imprese culturali e creative, con attività di orientamento e professionalizzazione per lo sviluppo delle diverse filiere artistiche, culturali e creative regionali, in particolare rispetto alle filiere dell'audiovisivo e delle performing arts, su cui il Comune di Bologna ha da tempo sviluppato competenze specifiche. Queste azioni di sistema si aggiungono al bando sulle industrie culturali e creative da 10 milioni di euro promosso quest'anno, e ai bandi di ambito imprese che hanno focus specifici per Icc come il bando start up innovative attualmente pubblicato e all'Hub cultura e creatività.... #notizie #news #breakingnews #cronaca #politica #eventi #sport #moda Read the full article
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levysoft · 7 months ago
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Persino Eugenio Montale, una volta, si è chiesto: cosa accadrebbe se la realtà glitchasse? In una poesia della raccolta Ossi di seppia (nel 1925: prima dei videogiochi e dei supercomputer) il premio Nobel si domandava: se, passeggiando, mi voltassi e trovassi il nulla? La risposta: “Poi, come s’uno schermo, s’accamperanno di gitto / alberi, case, colli per l'inganno consueto. / Ma sarà troppo tardi; ed io me n’andrò zitto / tra gli uomini che non si voltano, col mio segreto”. L’immagine di uno schermo su cui, in una frazione di secondo, dopo il nulla il paesaggio ricompare è antesignana di un qualsiasi videogioco: nel mondo del gaming, quest’anomalia dipende da un errore di visualizzazione grafica (di rendering, in gergo tecnico) ed è fastidiosa, ma innocua. La definizione di glitch però è più ampia e consiste nel comportamento anomalo di un software, qualcosa che “non funziona come dovrebbe” nell’economia di una simulazione.
Nell’ultimo decennio è diventata sempre più popolare su Internet l’idea che anche la nostra realtà possa glitchare. Il subreddit “Glitch_in_the_Matrix”, in cui vengono raccontati episodi apparentemente inspiegabili nella vita quotidiana degli utenti, ha più di un milione di iscritti; su TikTok, i video più cliccati sull’argomento superano i tre milioni di like. Il subreddit, in particolare, viene aggiornato continuamente, almeno un paio di volte al giorno, con storie di salti temporali o di oggetti che spariscono, si sdoppiano o cambiano temporaneamente. Una ragazza giura di aver trovato in casa sua una seconda coppia di Airpods che non solo non appartengono a nessuno dei suoi amici, ma che vengono riconosciute dal suo cellulare con lo stesso nome delle sue; un’altra racconta di essersi svegliata alle nove di mattina, riaddormentata e poi svegliata di nuovo alle sette della mattina dello stesso giorno. Su TikTok, un utente mostra come la lampada del salotto sia spenta, mentre nel riflesso di un vetro sembri accesa.
Se un glitch è un malfunzionamento dentro una simulazione, e c’è chi crede che la realtà possa glitchare, non potrebbe allora essere una simulazione anche la realtà in cui viviamo?
Cosa dice la comunità scientifica
In uno studio del 2019, in “Glitch in the Matrix: Urban Legend or Evidence of the Simulation?”, il transumanista russo Alexey Turchin e l’informatico russo Roman Yampolskiy hanno classificato in una tabella i glitch più comuni su Reddit, cercando di stabilire se possano essere sintomo di un’effettiva realtà simulata o una semplice leggenda metropolitana. Yampolskiy e Turchin si occupano entrambi di simulazioni e intelligenza artificiale: il primo lavora nella cybersecurity e crede nella necessità limitare lo sviluppo dell’Ai, il secondo è conosciuto per le sue ricerche sull’immortalità digitale. Secondo lo studio, nella maggior parte dei casi non esistono prove di questi glitch, “e il fenomeno potrebbe spiegarsi con un mix di bufale, creepypasta [racconti diffusi online e inventati appositamente per essere inquietanti, ndr], coincidenze e diverse forme di bias cognitivi”. Inoltre, la percezione della probabilità di un evento da parte della gente comune è spesso abbastanza lontana da quella reale, così che eventi normali o classificabili solo come curiosi possono apparire incredibili.
L’ipotesi che la realtà di ogni giorno consista in una simulazione non è però esclusiva di una nicchia di utenti su internet, e non dipende solo da una cattiva comprensione popolare delle distribuzioni di probabilità di un evento: nell’ultimo decennio l’idea è diventata sempre più dibattuta, nella scienza come nella filosofia. Molti fisici, tra cui Carlo Rovelli, ritengono l’idea assurda, pseudoscienza. In un video per la casa editrice Penguin, per esempio, Rovelli scoppia a ridere e commenta: “Non ha senso. Perché il mondo dovrebbe essere una simulazione? Il mondo è il mondo”. Altri studiosi, come il professore di fisica Melvin Vopson, sono più possibilisti e ritengono che non esistano ancora gli strumenti per distinguere una realtà simulata da una non-simulata. In un articolo pubblicato lo scorso mese di ottobre, Vopson ha proposto una nuova legge della fisica che, se si rivelasse corretta, spiegherebbe perché l’universo tende alla simmetria: la simmetria, spiega Vopson, comporta infatti minore quantità d’informazione veicolata. Ciò, aggiunge, potrebbe essere una traccia del fatto che il nostro universo sia una simulazione: per una realtà di tali dimensioni, sarebbe necessario ottimizzare e comprimere i dati, “per ridurre l’enorme potenza computazionale e lo spazio di archiviazione richiesti”.
Anche il divulgatore scientifico Neil deGrasse Tyson ed Elon Musk, affidandosi a una teoria elaborata nel 2003 dal filosofo Nick Bostrom, sono convinti che vivere in una simulazione sia una possibilità concreta. In sostanza, Bostrom si chiede: tra tutte le realtà simulate passate, presenti e future, quanto è ragionevole supporre che proprio la nostra sia la realtà non simulata? Comunque, secondo il filosofo australiano David Chalmers, nel caso in cui l’ipotesi dovesse rivelarsi corretta il mondo non cambierebbe molto. Dal momento che tutto ciò che avremmo mai vissuto sarebbe simulazione, infatti, non sarebbe per questo meno reale per noi: “Se davvero siamo in una simulazione, tavoli e sedie non sono illusioni ma oggetti perfettamente reali: sono oggetti digitali fatti di bit”.
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delectablywaywardbeard-blog · 9 months ago
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Dal kung fu ai videogiochi, la scuola "vive" anche nel pomeriggio
La scuola media Enrico Fermi di Nizza Millefonti amplia la sua destinazione d’uso, mettendo a disposizione i suoi spazi anche in orario extrascolastico per fornire nuovi servizi ai cittadini, sia in ambito sportivo che culturale. È un ulteriore passo verso il compimento del progetto della “scuola 2.0” di cui si è tanto discusso sin dalla riqualificazione dell’istituto del 2019, con cui il Comune,…
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tempi-dispari · 10 months ago
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Rising Star: Ultima
Ultima, band nata e cresciuta da persone con due passioni in comune: i riff pesanti e i videogiochi.  Entrambe possono essere ascoltate in ogni loro disco: riff djent, melodie e arrangiamenti potenti, sintetizzatori folli e idee non comuni. I loro spettacoli non lasciano tregua e combinano alcuni momenti ambient con enormi riff.
Avendo già formato una band insieme, Jacopo Ceretta e Massimo Forestan decidono nel 2016 di introdurre Patrik Roncolato per trovare l’impronta sonora prog che stavano cercando. Matteo Polonio è arrivato un anno dopo, essendo l’elemento definitivo per una massiccia band djent. Il loro primo singolo (Malasomni) presenta la voce di Led della band Kanjante.  Alcuni mesi dopo, Matteo Toffanin entra a far parte della band come cantante.  I testi trattano di simboli e messaggi forti (con qualche riferimento a videogiochi e serie TV/libri) con la costante presenza di un lampo di speranza in una visione cupa.
 Nel 2019 è uscito l’EP “Meritamun”, con “Malasomni” – pubblicato da The Circle Pit su Youtube – e “Inadequate” – sul loro canale Youtube ufficiale – come singoli.  “Inadequate” ha raggiunto 30.000 visualizzazioni in un paio di mesi.  Successivamente, Ultima ha pubblicato una sessione live di un’altra canzone dall’EP, “Iconoclasm”.  Nel 2022, il singolo “Four Mornings” ha preannunciato l’uscita del nuovissimo album. Successivamente, “I Won’t Hide” esce su tutte le piattaforme, con un video visualizer su Youtube presentato da Spaceuntravel. L’ultimo singolo “Kids” viene pubblicato come video ufficiale da BVTV e riceve un clamoroso successo portando la band a dei nuovi traguardi su Spotify.
Ultima ha tenuto concerti con band locali e ha partecipato a molti concorsi, riuscendo molte volte;  ha vinto il premio per la Miglior Band nel 2021 nel concorso musicale “Alex Ruffini” per la presenza scenica, ha vinto il premio “Defenders of The Faith” di After Dusk Studio, nel 2022 con una demo originale fatta in casa.
Ultima suona dal vivo dal 2019 in tutto il Nord Italia e nei paesi limitrofi.  La prima uscita dell’EP è stata presentata con un tour tra Italia, Croazia e Slovenia.  L’energia e la qualità degli spettacoli dal vivo è in costante aumento e molti nuovi spettacoli sono in programma per i prossimi mesi.
 Djent, Prog metal dall’Italia
 FFO: Periphery, Monuments, Volumes, Tesseract
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cripcrip · 10 months ago
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Le Backrooms sono un fenomeno di internet diffusosi nei primi anni 2020[1][2] che descrive un labirinto di muri gialli infinito a tema ufficio (livello 0) e altri ambienti liminali.[3][4] questo evento è nato nel forum di 4 Chan nel 2019, ed ha creato una grande influenza all'interno del mondo dell'Internet. L'evento delle backrooms fa' parte del genere Creepypasta.
Descrizione
La popolarità delle Backrooms ha ispirato il trend di internet degli spazi liminali: "immagini di spazi inquietanti e disabitati",[5] come questo corridoio vuoto di un liceo
Sono caratterizzate da un labirinto che si estende indefinitamente, fatto di stanze tutte uguali, illuminate da luci al neon che ronzano ininterrottamente; le pareti sono rivestite di carta da parati di colore giallo e il pavimento di moquette umida.[3]
Sebbene gli utenti di internet abbiano ampliato questo concetto, creando diversi "livelli" di Backrooms e "entità" che li abitano, la versione originale proveniva da un commento di due paragrafi sotto un post di 4chan che richiedeva "immagini inquietanti", in cui un utente anonimo ha inventato una storia basata su una delle foto. Le Backrooms hanno similitudini con vari altri trend e media horror, tra cui le fotografie degli spazi liminali, ovvero al livello della soglia della coscienza, il progetto di narrativa collaborativa della Fondazione SCP e il progetto musicale di The Caretaker Everywhere at the End of Time.
Dalla loro creazione originale, le Backrooms sono state ampliate in varie altre forme di media e fenomeni culturali dell'internet, inclusi videogiochi, wiki di narrativa collaborativa e video di YouTube.
Storia[modifica | modifica wikitesto]
Il fenomeno delle Backrooms ha avuto origine da un thread pubblicato sulla board /x/ di 4chan il 12 maggio 2019, in cui un utente anonimo ha chiesto ad altri di "pubblicare immagini inquietanti che sembrino semplicemente sbagliate". Lì è stata caricata la prima foto che ritrae le Backrooms, presentando un'immagine leggermente inclinata di un corridoio di colore giallo. Un altro utente anonimo ha commentato la foto con la prima storia sulle Backrooms, affermando che si entra nelle Backrooms nel momento in cui "avviene un noclip che porta dalla realtà alle aree sbagliate", noclip è un termine legato ai videogiochi - proveniente da Doom - indicante quando un giocatore passa attraverso un confine fisico, che altrimenti bloccherebbe il suo avanzare lungo una strada.[6][7]
Dopo che il post di 4chan ha guadagnato fama, diversi utenti di internet hanno iniziato a redigere storie dell'orrore relative alle Backrooms. Inoltre, molti meme sono stati creati e condivisi sui social media, rendendo ulteriormente popolare la creepypasta. Alcuni hanno anche affermato di aver visto quell'immagine da qualche parte prima; secondo Manning Patston di Happy Mag, questi commenti erano "esistenziali, vuoti e terrorizzati".[7] Patston ha anche commentato l'uso del termine "noclip", interpretandolo come "glitch in cui vengono abbattuti i muri della realtà", come l'esistenza dei doppelgänger.[7] Confrontando la struttura con il design dei livelli del franchise di Resident Evil, Kaitlyn Kubrick di Somag News ha definito le Backrooms "la terrificante creepypasta dei sogni maledetti".[8]
La posizione della foto originale di Backrooms è sconosciuta; sebbene siano state proposte diverse posizioni, è anche possibile che l'immagine sia una composizione digitale generata proceduralmente.[9] La creepypasta è stata anche associata al concetto di kenopsia, coniato per la prima volta in The Dictionary of Obscure Sorrows: "l'atmosfera inquietante e triste di un luogo che di solito è affollato di persone ma che ora è abbandonato e tranquillo".[9][10]
Livelli[modifica | modifica wikitesto]
Il concetto originale delle Backrooms è stato ampliato dagli utenti di internet, che hanno creato diversi "livelli". Ci sono 92233720368547758071 livelli trovati all'interno delle Wiki (Wikidot e Fandom) delle Backrooms, con diverse foto e "classi di pericolosità", secondo un format influenzato dalla wiki di SCP. Uno dei canoni vuole che ci siano cinque livelli distinti.[7] I livelli includono:
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tecnowiz · 11 months ago
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10 epiche saghe cinematografiche che hanno affascinato il pubblico
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Le saghe cinematografiche sono serie di film che raccontano una storia complessa e avvincente, spesso ambientata in mondi fantastici o futuristici, con personaggi memorabili e scene spettacolari. Le saghe cinematografiche hanno il potere di coinvolgere il pubblico per anni, creando un legame emotivo tra gli spettatori e i protagonisti.
Esplora in questo entusiasmante articolo10 saghe cinematografiche epiche che hanno catturato l'immaginazione del pubblico
Le saghe cinematografiche hanno il potere di trasportare il pubblico in mondi fantastici e avventure senza tempo. Con personaggi iconici, trame complesse e una narrativa coinvolgente, queste saghe hanno affascinato generazioni di spettatori e lasciato un'impronta duratura nel panorama cinematografico. In questo articolo, esploreremo 10 delle più epiche saghe cinematografiche di tutti i tempi, che hanno catturato l'immaginazione del pubblico di tutto il mondo.
Il Signore degli Anelli
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La trilogia de Il Signore degli Anelli, diretta da Peter Jackson e basata sui romanzi di J.R.R. Tolkien, è una delle saghe cinematografiche più amate e premiate di tutti i tempi. Ambientata nella Terra di Mezzo, la storia segue le avventure di Frodo Baggins, un hobbit che deve distruggere l'Anello del Potere, un oggetto malvagio che minaccia di portare il dominio del Signore Oscuro Sauron. Frodo è accompagnato da un gruppo di eroi, tra cui Gandalf il mago, Aragorn il re, Legolas l'elfo e Gimli il nano. La trilogia è composta dai film La Compagnia dell'Anello (2001), Le Due Torri (2002) e Il Ritorno del Re (2003), che hanno vinto complessivamente 17 premi Oscar e incassato oltre 2,9 miliardi di dollari al botteghino.
Star Wars
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La saga di Star Wars, creata da George Lucas, è una delle più popolari e influenti saghe cinematografiche della storia. Ambientata in una galassia lontana lontana, la saga racconta la lotta tra il bene e il male, rappresentati rispettivamente dalla Forza e dal Lato Oscuro. I protagonisti sono i Jedi, dei guerrieri che usano la Forza e le spade laser, e i Sith, dei signori malvagi che vogliono imporre il loro dominio. La saga è divisa in tre trilogie: la trilogia originale (Guerre Stellari (1977), L'Impero colpisce ancora (1980) e Il ritorno dello Jedi (1983)), la trilogia prequel (La minaccia fantasma (1999), L'attacco dei cloni (2002) e La vendetta dei Sith (2005)) e la trilogia sequel (Il risveglio della Forza (2015), Gli ultimi Jedi (2017) e L'ascesa di Skywalker (2019)). A queste si aggiungono vari spin-off, serie animate e live action, libri, videogiochi e merchandising. La saga ha vinto 10 premi Oscar e incassato oltre 10 miliardi di dollari al botteghino.
Harry Potter
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La saga di Harry Potter, diretta da vari registi e basata sui romanzi di J.K. Rowling, è una delle saghe cinematografiche più amate e seguite dal pubblico, soprattutto dai giovani. Ambientata nel mondo magico, la saga narra le vicende di Harry Potter, un ragazzo che scopre di essere un mago e che deve affrontare il malvagio Lord Voldemort, il mago oscuro che ha ucciso i suoi genitori. Harry è aiutato dai suoi amici Ron Weasley e Hermione Granger, e da altri personaggi come Albus Silente, il preside della scuola di magia di Hogwarts, e Rubeus Hagrid, il guardiacaccia. La saga è composta da otto film: Harry Potter e la pietra filosofale (2001), Harry Potter e la camera dei segreti (2002), Harry Potter e il prigioniero di Azkaban (2004), Harry Potter e il calice di fuoco (2005), Harry Potter e l'Ordine della Fenice (2007), Harry Potter e il principe mezzosangue (2009), Harry Potter e i Doni della Morte - Parte 1 (2010) e Harry Potter e i Doni della Morte - Parte 2 (2011). La saga ha vinto 7 premi Oscar e incassato oltre 7,7 miliardi di dollari al botteghino.
 Il Padrino
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La trilogia de Il Padrino, diretta da Francis Ford Coppola e basata sui romanzi di Mario Puzo, è una delle saghe cinematografiche più acclamate e celebrate dalla critica e dal pubblico. Ambientata negli Stati Uniti tra gli anni '40 e gli anni '80, la trilogia racconta la storia della famiglia Corleone, una delle più potenti e rispettate famiglie mafiose del paese. Il capofamiglia è Vito Corleone, detto il Padrino, che gestisce i suoi affari con saggezza e autorità. Dopo il suo tentato assassinio, il suo ruolo viene preso dal figlio Michael, che deve affrontare le sfide e le minacce dei rivali e dei traditori. La trilogia è composta dai film Il Padrino (1972), Il Padrino - Parte II (1974) e Il Padrino - Parte III (1990), che hanno vinto complessivamente 9 premi Oscar e incassato oltre 550 milioni di dollari al botteghino.
Jurassic Park
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La saga di Jurassic Park, diretta da vari registi e basata sui romanzi di Michael Crichton, è una delle saghe cinematografiche più spettacolari e avventurose di tutti i tempi. Ambientata in un parco a tema in cui sono stati clonati dei dinosauri, la saga mostra le conseguenze di tale esperimento, che sfugge al controllo e mette in pericolo la vita degli umani. I protagonisti sono vari scienziati, imprenditori, avvocati, paleontologi, veterinari, bambini e soldati, che devono sopravvivere agli attacchi dei dinosauri e cercare di fermare i piani di chi vuole sfruttarli. La saga è composta da sei film: Jurassic Park (1993), Il mondo perduto - Jurassic Park (1997), Jurassic Park III (2001), Jurassic World (2015), Jurassic World - Il regno distrutto (2018) e Jurassic World - Dominion (2022). La saga ha vinto 3 premi Oscar e incassato oltre 5 miliardi di dollari al botteghino.
Matrix
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La trilogia di Matrix, diretta da Lana e Lilly Wachowski, è una delle saghe cinematografiche più innovative e rivoluzionarie della storia. Ambientata in un futuro distopico, la trilogia racconta la storia di Neo, un hacker che scopre che la realtà in cui vive è in realtà una simulazione virtuale creata dalle macchine, che usano gli esseri umani come fonte di energia. Neo si unisce a un gruppo di ribelli, guidati da Morpheus, che combattono per liberare l'umanità dal dominio delle macchine. La trilogia è composta dai film Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) e Matrix Revolutions (2003), che hanno vinto 4 premi Oscar e incassato oltre 1,6 miliardi di dollari al botteghino.
Pirati dei Caraibi
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La saga di Pirati dei Caraibi, diretta da vari registi e basata sull'attrazione omonima dei parchi Disney, è una delle saghe cinematografiche più divertenti e avvincenti di tutti i tempi. Ambientata nei Caraibi del XVIII secolo, la saga segue le avventure di Jack Sparrow, un pirata eccentrico e imprevedibile, che si trova coinvolto in vari intrighi e pericoli, tra cui la maledizione della Perla Nera, il forziere fantasma di Davy Jones, la fontana dell'eterna giovinezza e il tridente di Poseidone. Jack è affiancato da vari personaggi, tra cui Will Turner, Elizabeth Swann, Hector Barbossa, Angelica e Carina Smyth. La saga è composta da cinque film: La maledizione della prima luna (2003), La maledizione del forziere fantasma (2006), Ai confini del mondo (2007), Oltre i confini del mare (2011) e La vendetta di Salazar (2017), che hanno vinto 1 premio Oscar e incassato oltre 4,5 miliardi di dollari al botteghino.
Il cavaliere oscuro
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La trilogia de Il cavaliere oscuro, diretta da Christopher Nolan e basata sul personaggio dei fumetti Batman, è una delle saghe cinematografiche più realistiche e drammatiche della storia. Ambientata nella città di Gotham, la trilogia racconta la storia di Bruce Wayne, un miliardario che decide di diventare un vigilante mascherato, chiamato Batman, per combattere il crimine e la corruzione. Batman deve affrontare vari nemici, tra cui il Joker, Bane, Due Facce e Ra's al Ghul, che minacciano la pace e la sicurezza della città. Batman è aiutato da vari alleati, tra cui Alfred, il suo maggiordomo, Lucius Fox, il suo inventore, James Gordon, il commissario di polizia, e Rachel Dawes, il suo amore. La trilogia è composta dai film Batman Begins (2005), Il cavaliere oscuro (2008) e Il cavaliere oscuro - Il ritorno (2012), che hanno vinto 2 premi Oscar e incassato oltre 2,4 miliardi di dollari al botteghino.
Ritorno al futuro
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La trilogia di Ritorno al futuro, diretta da Robert Zemeckis e scritta da Zemeckis e Bob Gale, è una delle saghe cinematografiche più divertenti e originali della storia. Ambientata tra il 1955 e il 2015, la trilogia racconta le avventure di Marty McFly, un ragazzo che viaggia nel tempo grazie a una macchina del tempo inventata dal suo amico scienziato Doc Brown. Marty deve fare attenzione a non alterare il corso della storia, mentre si trova a vivere situazioni esilaranti e pericolose, tra cui il ballo del 1955, il futuro del 2015, il vecchio west del 1885 e il 1985 alternativo. La trilogia è composta dai film Ritorno al futuro (1985), Ritorno al futuro - Parte II (1989) e Ritorno al futuro - Parte III (1990), che hanno vinto 1 premio Oscar e incassato oltre 960 milioni di dollari al botteghino.
Terminator
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La saga di Terminator, creata da James Cameron, è una delle saghe cinematografiche più emozionanti e spettacolari della storia. Ambientata tra il 1984 e il 2029, la saga racconta la guerra tra gli umani e le macchine, guidate dall'intelligenza artificiale Skynet, che ha deciso di sterminare l'umanità. Il leader della resistenza umana è John Connor, che deve sopravvivere agli attacchi dei Terminator, dei cyborg inviati da Skynet nel passato per ucciderlo o impedirne la nascita. John è aiutato da vari personaggi, tra cui sua madre Sarah, il soldato Kyle Reese, il Terminator ribelle T-800 e la cyborg Grace. La saga è composta da sei film: Terminator (1984), Terminator 2 - Il giorno del giudizio (1991), Terminator 3 - Le macchine ribelli (2003), Terminator Salvation (2009), Terminator Genisys (2015) e Terminator - Destino oscuro (2019), che hanno vinto 4 premi Oscar e incassato oltre 2 miliardi di dollari al botteghino.
Conclusione
Queste sono solo alcune delle epiche saghe cinematografiche che hanno affascinato il pubblico e che hanno lasciato il segno nella storia del cinema. Ognuna di queste saghe ha creato un mondo unico e coinvolgente, con personaggi indimenticabili e scene mozzafiato. Se siete alla ricerca di film da guardare in sequenza, non potete sbagliare con queste saghe cinematografiche, che vi faranno vivere emozioni intense e indimenticabili.
Note finali
E siamo arrivati alle note finali di questa guida. 10 epiche saghe cinematografiche che hanno affascinato il pubblico. Ma prima di salutare volevo informarti che mi trovi anche sui Social Network, Per entrarci clicca sulle icone appropriate che trovi nella Home di questo blog, inoltre se la guida ti è piaciuta condividila pure attraverso i pulsanti social di Facebook, Twitter, Pinterest e Tumblr, per far conoscere il blog anche ai tuoi amici, ecco con questo è tutto Wiz ti saluta. Read the full article
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atomheartmagazine · 1 year ago
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Nuovo post su Atom Heart Magazine
Nuovo post pubblicato su https://www.atomheartmagazine.com/giuliana-florio-dirette-npc-tiktok/
Chi è Giuliana Florio, la tiktoker che ha dato via al trend NPC in Italia
Giuliana Florio è da poco su TikTok. La 27enne di origine napoletana conta però già un seguito di quasi 300 mila persone.
La storia di Giuliana Florio è un esempio di come TikTok possa catapultare qualcuno alla celebrità virtuale in un battito di ciglia. La giovane di 27 anni, originaria di Napoli ma residente ad Amsterdam dal 2019, ha fatto il suo ingresso nel mondo dei social media in modo spettacolare, guadagnando rapidamente un seguito di quasi 300.000 persone e accumulando oltre un milione di “mi piace” sui suoi video. Ma cosa rende Giuliana così speciale e perché è diventata un’icona di TikTok in Italia?
Giuliana Florio e il tend NPC
Il segreto del suo successo di Giuliana Florio risiede nelle dirette chiamate “non playable character” (NPC). Si tratta di un trend che ha preso il via negli Stati Uniti e che Giuliana ha adattato con creatività e ingegno per il pubblico italiano. Nel corso delle sue dirette, Giuliana prende il ruolo di un personaggio tipico dei videogames, rispondendo agli input degli spettatori con risposte predefinite. Questo meccanismo di funzionamento è simile a quello dei personaggi non giocabili che si trovano nei videogiochi e che contribuiscono a creare la trama o ad accompagnare il protagonista. In questo contesto, Giuliana Florio ha introdotto un’atmosfera videoludica nell’ambiente dei social media, coinvolgendo il pubblico in un’esperienza interattiva e intrattenendolo con risposte predefinite e calibrate.
Uno dei risultati più noti è la creazione dell’espressione “frrr rha,” che è diventata un vero e proprio tormentone su TikTok. Giuliana ha dimostrato di avere una profonda comprensione della cultura di internet e ha sfruttato abilmente questo nuovo trend per ottenere notorietà. Il suo approccio unico e la sua capacità di riformulare il trend in modo adatto al pubblico italiano l’hanno resa una star delle piattaforme social.
Oltre a diventare un fenomeno virale, Giuliana Florio ha intrapreso diverse collaborazioni con noti brand, tra cui Ryanair, e ha visto i suoi video presenti sulle pagine social di squadre di calcio famose come il Milan e il Napoli. Questa popolarità l’ha trasformata in un’artista di tendenza, con un seguito di fan sempre più vasto e appassionato.
Gli haters
Tuttavia, con la notorietà arrivano anche le sfide e i commenti negativi. Giuliana ha dovuto affrontare i cosiddetti “haters” e le critiche online, ma ha mostrato grande resilienza. Come ha spiegato in una recente intervista a Il Messaggero, la sua preparazione psicologica l’ha aiutata a navigare in un mondo fatto anche di insulti.
Nell’intervista, ha condiviso il suo approccio alla critica online, sottolineando che “quando ho deciso di portare questo tipo di contenuti sui social, sapevo a cosa sarei andata incontro, anche perché conosco la cultura giudicante e spesso discriminante di noi italiani“. La sua capacità di mantenere il sangue freddo davanti alle critiche dimostra la sua maturità e il suo obiettivo principale su TikTok. “La chiave del mio successo?“, ha affermato Giuliana, “Non copiare altri creator, ma riformulare completamente il trend per sposare l’immaginario di riferimento del pubblico verso cui mi sarei rivolta“.
Giuliana Florio e la futura carriera musicale
Il successo di Giuliana Florio su TikTok è una testimonianza di come i social media possano trasformare la vita di una persona in breve tempo. La sua popolarità le ha aperto nuove opportunità, tra cui una possibile carriera musicale. Giuliana sta lavorando alla pubblicazione del singolo “Frrr rha,” che è diventato un autentico inno su TikTok.
“Sto lavorando all’uscita di ‘Frrr rha’, che ormai è diventata una hit ed è andate virale su Tik Tok, ma anche a canzoni più profonde. Cose che scrivo da tutta la vita”, ha dichiarato.
In definitiva, Giuliana Florio è un esempio di come la creatività e l’originalità possano emergere e trionfare sui social media. La sua abilità nel creare contenuti coinvolgenti per il pubblico con il suo personaggio da NPC, l’ha trasformata in una delle tiktoker più amate d’Italia. Questo apre la strada a nuove opportunità professionali e all’espressione di una creatività più profonda attraverso la sua musica.
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enkeynetwork · 1 year ago
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disordineorganizzato · 2 years ago
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La serie televisiva "The Big Bang Theory" è stata trasmessa per la prima volta nel 2007 sulla CBS e si è conclusa nel 2019 dopo 12 stagioni. La serie è stata creata da Chuck Lorre e Bill Prady e segue le avventure di un gruppo di amici nerd e geek che lavorano come scienziati all'Università di Pasadena.
Il cast principale della serie è composto da Johnny Galecki, Jim Parsons, Kaley Cuoco, Simon Helberg e Kunal Nayyar. La serie segue le vite di questi personaggi mentre affrontano le sfide della vita adulta e cercano di trovare il loro posto nel mondo.
La serie è diventata famosa per la sua rappresentazione divertente e accattivante della cultura geek e per la sua narrazione intelligente e ben scritta. I personaggi sono stati accolti con entusiasmo dal pubblico e molti di loro sono diventati icone popolari.
Uno dei punti di forza della serie è il suo umorismo, che spazia dalle barzellette sulla scienza e la tecnologia alle battute sui fumetti e i videogiochi. La serie è riuscita a coniugare l'intelligenza con la comicità, creando un'esperienza di visione unica ed entusiasmante.
La serie ha anche ricevuto numerosi premi e riconoscimenti, tra cui quattro premi Emmy per Jim Parsons come miglior attore protagonista in una serie comica e un premio Golden Globe per lo stesso attore.
In generale, "The Big Bang Theory" è stata una serie televisiva di grande successo che ha divertito e intrattenuto il pubblico per 12 stagioni. Con un cast talentuoso, una narrazione intelligente e un umorismo accattivante, la serie rimarrà un classico della TV americana per molto tempo
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ergarghettopazzosgravato · 2 years ago
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Inizio del 2023. Oggi è già il primo, ma io, non essendomi ancora addormentato alle 7 e 36 sono ancora nel 2022. Il tempo vola ma davvero tanto velocemente, e questo perché ho una vita frenetica dove devo strizzare ogni singolo secondo per renderlo utile. Mi spinge la società ad essere così, ma realmente è la cosa giusta? Realmente devo vivere una vita piena? Non sarebbe spesso meglio una vita noiosa, dove non si ha idea di cosa fare, né si faccia realmemte qualcosa? La mia noia ha la capacità di rallentare il tempo. Magari così mi riuscirei a godere di più questi pochi anni di vita che mi sono concessi. In un anno sono successe molte cose, e mi aspetto che ne succederanno di altrettante in questo venturo,ma realmente voglio cbe accadano? Fondamentalmente sono cose più o meno monotone, non sono cose impossibile o quasi surreali, per cui, bho, vorrei che mi stimolassero di più di quel che fanno. Spero vivamente che nel 2023 riesca a finire il secondo anno di scienze motorie, il primo di ingegneria, riesca a rimanere a lavorare in palestra, che soprattutto riesca a trovare la ragazza con cui potrò stare realmente bene per anni, essere felice e spensierato, riuscire nei miei piccoli progetti ed obiettivi. Per esempio voglio aprire ed affrontare meglio le due pagine Instagram, sul dizionario e la geografia. A proposito di questa impararmi tutti gli stati del mondo con annesse capitali e bandiere. Imparare lo spagnolo e il giapponese discretamente, nel mentre che miglioro il mio inglese e l'italiano. Leggermi diversi libri, circa 25 almeno. Vorrei fare 2 viaggi all'estero, che non siano però per andare da mi sorella, quelli non conterebbero. Voglio giocare ai giochi da tavolo con gli altri molto più spesso, e fare esperienze nuove, conoscere altre nuove persone e innovarmi. Voglio imparare riguardo le intelligenze artificiali, data scienze. Imparare a dipingere miniature, usare bene blender. Non lo so neanche più io cosa effettivamente voglio da me stesso.
Mi viene da sorridere quando per il 2018-2019 circa avevo come obiettivi quelli di finire videogiochi, oppure riuscire a giungere le mani in preghiera dietro la schiena. Ero piccolo e troppo nascosto dietro la piccolezza del mio paese. Vediamo cosa mi offrirà sto 2023, spero vivamente cose belle, mi auguro tanta felicita e soddisfazione. Buonanotte e buon anno❤️✨
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devaenkey · 5 years ago
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svalox · 5 years ago
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SVALVIAMO COSTANTIN - GREEDFALL - EP.2
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