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#mutterwitz
korrektheiten · 8 months
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Spalten und Hetzen bis zuletzt: Eintracht-Fischer sät zum Abschied Zwietracht
Ansage: »Am Montag diese Woche schied Peter Fischer, der hochumstrittene Präsident des Bundesligisten Eintracht Frankfurt, aus dem Amt. Natürlich nutzte er die Gelegenheit, um ein letztes Mal im Amt in seiner typisch proletenhaft-primitiven Art, die manch einer mit Herzblut, Authentizität und Mutterwitz verwechselte, seiner gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeit gegen politisch Andersdenkende, vulgo: seinem unverhohlenen Hass auf die AfD, Luft […] The post Spalten und Hetzen bis zuletzt: Eintracht-Fischer sät zum Abschied Zwietracht first appeared on Ansage. http://dlvr.it/T2Svzp «
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mei-ariake · 2 years
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POP MIT PAT UND PATACHON PATとPATACHONでポップ(?)
Dr. Gonzo, Musik Express, August 1983 1980年8月  『Musik Express』 誌 ドクター・ゴンゾ Sie machen brilliante Musik, drehen preisgekrönte Videos, erfinden skurrile MusikInstrumente, zeichnen bissige Comics- und haben ihr Pulver noch lange nicht verschossen. Godley & Creme, früher kreative Hälfte der Popgruppe 10 CC, sind mit ihrem Mutterwitz die Hechte im Karpfenteich der Popmusik. ME/Sounds besuchte die Tausendsassas in ihrer Ideenwerkstatt. 素晴らしい音楽を作り、受賞歴のあるビデオを撮り、奇妙な楽器を発明し、痛烈なマンガを描く――そして彼らはまだその粉(?)を無駄にしていない。元ポップグループ10ccの創造的片割れであるゴドリー&クリームは、母なるウィットを持つポップミュージック界の鯉の池のカマスである。ME/Soundsは、アイデア工房の何でも屋を訪ねた。 Godley und Creme sind erstaunt. Er staunt darüber, daß ihre LP BIRDS OF PREY in der Kritiker-MÜV-Liste 5/83 auf Platz eins kam."Du lieber Himmel" wundert sich Kevin Godley laut, „es mußja wirklich arg um die Pop-Musik bestellt sein, wenn diese Platte die Nummer eins des Monats gewesen sein soil!" ゴドリーとクリームは驚いている。LP『バーズ・オブ・プレイ』が評論家MOTリスト5/83で1位となったことに驚いているのだ。「なんてこった」とケヴィン・ゴドリーは声を大にして不思議がる。「このレコードが月間1位になったのは、ポップミュージックにとってきっと最悪なことだよ!」 Und sein kleiner Partner Lol Creme gesteht völlig ungefragt daß die LP bestimmt nicht das Gelbe vom Godley/Creme-Ei sei. Eigentlich hatten wir gar nicht vor, eine neue Platte zu veröffentlichen. Wir hatten ein bißchen im Studio rumgefummelt, aber von einer fertigen LP im Sinne von, L oder ISMISM war noch überhaupt nicht die Rede. そして彼の小さなパートナー、ロル・クリームは、このLPがゴドリー/クリームの卵(?)のベストでないのは間違いないと、全く訊かれていないにもかかわらず告白した。実は、新譜を出す予定はなかったのだ。スタジオで少しいじった程度で、『L』や『Ismism』のような意味でのLPが完成したのではなかったのである。 Unser Fehler war, daß wir diese Tracks der Polydor vorspielten - und die sofort sagten: Fantastisch Jungs, da machen wir 'ne LP draus! Wann können wir die restlichen Titel haben? Und da standen wir plötzlich in Zugzwang und mußten den Rest mehr oder weniger zusammenschustern. 「僕たちの失敗は、曲をポリドールに聴かせたら、すぐに『素晴らしい、この曲でLPを作ろう!』と言われたことだよ。残りの作品はいつ入手できるんだろうね?そして、いきなり窮地に立たされて、多かれ少なかれ残りをこしらえることになったんだ」 Nee, das machen wir nie wieder. In Zukunft veröffentlichen wir Singles und Maxis, denn so wichtig ist uns das ganze Musikgeschaft ja wirklich nicht mehr." 「いや、もう二度とやらないよ。将来的には、シングルやマキシシングルをリリースしていくつもりだ」 Wir sitzen im Büro der Godley/Creme-eigenen Video-Firma "Medialab". Kevin Godley, gepflegter Bart und von Kopf bis Fuß schwarz gewandet, und Lol Creme, sportlich gekleidet und immer noch den Eindruck eines jungen Pfiffikusses vermittelnd, warten auf das Erscheinen eines genialen Bastlers, "der uns irgendwas sensationelles Holographisches vorführen will". 私たちは、ゴドリー/クレーム社傘下の映像会社「メディアラブ」のオフィスに座っている。ヒゲを整え、頭からつま先まで黒い服に身を包んだケヴィン・ゴドリーと、スポーティな服装でまだ若者の印象を与えるロル・クリームは、「何かセンセーショナルなホログラムを見せたい」という天才奇術師の登場を待ちわびている。 Das Gene scheint den Weg jedoch nicht zu finden. Zeit also für ein ausführliches Gespräch unter sechs Augen. しかし、その遺伝子はなかなか見つからないようだ。それで、プライベートで深い話をするときが来たのだった。 Natürlich will euer Reporter nun endlich wissen, was eigentlich aus dem Gizmo geworden ist, jenem von G & C entwickelten Gitarren-Aufsatz, der ja vor Jahren angeblich die Rock-Musik revolutionieren sollte. もちろん、この記者は数年前にロックミュージックに革命を起こすと言われたG&C社のギターアタッチメント、ギズモが実際にどうなったのか、ようやく知りたくなったのだろう。 Godley (grinsend): Alles gelogen!" ゴドリー(ニヤリとして)「全て嘘っぱちさ!」 Creme (ernsthaft): "Das Ding ist tatsächlich gebaut worden, doch leider von einer US-Firma, aie das Projekt völlig abfuckte. Erstens brauchten sie bis zur Serienproduktion mehr als zwei Jahre, und zweitens kamen sie, als sie endlich soweit waren, voll in die Rezession. クリーム(真面目に)「実際に作られたものだけど、残念にもアメリカの会社が完全にプロジェクトを台無しにしてしまったんだ。第一に量産にこぎつけるまでに2年以上かかったこと、第二にやっとできたと思ったら、完全に不況に陥ったことだよ」 Aber so leicht läßt sich euer Reporter nicht abspeisen. Rezession hin, Rezession her, schließlich hieß es ja damals, daß ein Gitarrist, der sich einen Gizmo an seine Klampfe anbringen ließe, jeden Keyboardspieler überflüssig machen würde. しかし、記者はそう簡単にはあきらめない。不況であろうとなかろうと、当時はギターにギズモをつけたギタリストがいれば、キーボード奏者は皆不要になると言われていたのである。 Creme: "Das Ding war einfach nicht gut genug gebaut. Die haben die ganze Kohle für Publicity verbraten und am Produkt gespart." クリーム「単純にモノの作りが甘かったんだよ。宣伝に金をかけて、製品にお金をかけなかったんだ」 Godley: "Ich kenne sogar ein paar Leute, die sich den Gizmo gekauft haben John Lennon hatte einen, Paul McCartney und der Bassist von George Benson haben sich auch einen zugelegt. Aber eigentlich war das schlechte Timing an dem Mißerfolg schuld, denn als der Gizmo endlich auf den Markt kam, gab's bereits Synthesizer für um die tausend Mark." 「ジョン・レノンやポール・マッカートニー、ジョージ・ベンソンのベーシストも持っていたよ。でも、実はタイミングが悪かったのが失敗の原因だったんだ。ようやくギズモが発売された時には、すでに1000マルク前後のシンセサイザーがあったんだもの」 Creme: "Ich meine, wir waren halt auch nur ein Produkt unserer Zeit, der Sechziger. Wir übertrieben's genauso wie alle anderen, wie Yes, Pink Floyd, Emerson, Lake & Palmer. Die damalige LP CONSEQUENCES war einfach unser Superding. クリーム「つまり、僕らは60年代という時代の産物だったのさ。イエスやピンク・フロイド、エマーソン・レイク&パーマーなど、他の人たちと同じようにやりすぎたんだ。当時のLP『ギズモ・ファンタジア』は、単純に僕らの超目玉だったんだ」 Aber dank dieser Platte lernten wir, ökonomischer zu arbeiten, immer das Budget vor Augen zu haben Speziell was Videos und das Geld anderer Leute anbelangt. Heute sind wir 100% effektiv." 「でも、このレコードのおかげでより経済的に仕事をすること、特にビデオや他の人のお金に関して常に予算を念頭に置いて仕事をすることを学んだよ。今日僕たちは100%の効果を発揮してるよ」 Und wann fing's mit Videos an? Ihr zählt ja inzwischen zu den gefragtesten Musik-Video-Produzenten Englands. また、いつからビデオになったのでしょうか?あなた方は今、イギリスで最も注目されているミュージックビデオの制作者ですね。 Godley: "Unser erstes Video war 'An Englishman in New York' von unserer LP FREEZE FRAME. Da wir den Titel geschrieben hatten, haben wir uns gesagt. "Mensch, warum machen wir unser Video nicht selbst?" Und als das Ding im Kasten war, standen schnell andere Interessenten auf der Matte. ゴドリー「最初のビデオは、LP『フリーズ・フレーム』に収録されている『ニューヨークのイギリス人』だった。せっかくタイトルを書いたのだからと、自分たちに言い聞かせたんだ。『おい、自分たちのビデオを作らないか?』ってね。そしてそのものが缶詰(?)になると、他の利害関係者がすぐに駆けつけてきた」 Die Preise und Auszeichnungen ließen auch nicht lange auf sich warten. 'Mind Of A Toy' für Visage wurde z. B, zum besten Video des Jahres 81 gekürt." 「入賞、受賞するのはあっという間だったよ。例えば、ヴィサージ���『マインド・オブ・トイ』は、81年のベストビデオに選ばれたんだ」
Kommen wir zur Frage nach der Arbeitsteilung. Wer macht bei euch eigentlich was? 分業の問題に話を移そう。実際に誰が何をするのでしょうか? Godley: "Du hast es mit zwei gespaltenen Persönlichkeiten zu tun." ゴドリー「二人の人格に分かれているね」 Creme: "Zwei Psychopathen. Sagen wir's mal so: Wir handeln nie aus, wer für die Choreographie verantwortlich sein wird. Wir sind beide Tänzer, also tanzen wir auch stets gemeinsam. クリーム「サイコパスが2人いるんだよ。言ってみれば、誰が振り付けを担当するかという交渉はしないんだ。二人ともダンサーだから、いつも一緒に踊っているんだ」 Bei unseren Videos z. B, sind wir natürlich bestens vorbereitet. Wir kennen den Titel und den Künstler genau und dann entscheiden wir, was sich filmisch damit anfangen läßt. Wir brauchen das Stück nicht mal zu mögen, solange wir den Künstler mögen. Oder umgekehrt. 「例えば映像については、もちろん万全の態勢で臨んでいるよ。タイトルとアーティストを正確に把握した上で、映画的に何ができるかを判断するんだ。アーティストが好きであれば、芝居が好きである必要もないよ。あるいはその逆もしかりだ」 Und dann machen wir den Film zunächst mal für uns selbst. Jede Einstellung, jedes Detail, wird im sog. Storyboard festgehalten. So gesehen ist es dann völlig egal, wer zu guter Letzt dem Kameramann sagt, in welche Position er gehen soll, oder dem Beleuchter, welchen Filter er nun einlegen muß." 「そして、まずは自分たちのために映画を作る。すべての設定、すべてのディテールを記録する、いわゆる絵コンテを記録するんだ。この観点からすると最終的にカメラマンにどのポジションを取るか、照明技師にどのフィルターを入れるかを指示するのは誰であっても構わないのさ」 Godley: "Wir sind nun seit 24 Jahren zusammen; da sollten wir eigentlich wissen, was wir wollen." ゴドリー「もう24年も一緒にいるんだから、自分たちが何を望んでいるのか、本当は分かっててもいいよね」 Und wenn ihr Platten macht? レコードを作るときは? Creme: "Da läuft das absolut genauso. Wir können gegenseitig unsere Gedanken lesen. Ich fange z. B, die erste Zeile der ersten Strophe soundso an, und Kev hat schon gleich die zweite parat." クリーム「それは絶対的に同じだよ。お互いの心が読めるんだ。例えば僕が最初のバースの1行目をソッと始めると、ケヴはすでに2行目を用意しているんだ」 Godley: "Ich kann nur wiederholen. Unsere Hirne arbeiten absolut parallel." ゴドリー「繰り返すしかないんだ。私たちの脳は完全に並行して働いているのさ」 Und die Zeichnungen in "The Fun Starts Here"? (Ein Kult-Buch, gezeichnet und getextet von Kevin und, Lol das die Karriere eines Rock-Musikers fürchterlich auf die Schippe nimmt). Da hat doch sicher einer von euch gezeichnet, und der andere hat geschrieben? そして、『The Fun Starts Here』の絵は?(ケヴィンとロルによる、ロックミュージシャンのキャリアを描いたカルトな本)。実際どちらかが絵を描いて、どちらかが文章を書いているのでしょうか? Godley: "Mitnichten. Lol hat ein Bild gezeichnet, ich ein anderes. " ゴドリー「全然違うよ。ロルが1枚描いて、私がもう1枚描いたんだ」 Creme: "Und Kevin hat ein Kapitel geschrieben - und ich ein anderes." クリーム「そしてケヴィンが1章を書き、僕がもう1章を書いたのさ」 Godley: "Ich glaube, du verstehst jetzt, wie ahnlich unsere Denkweisen und Stule sind. Wir sind einzigartig." ゴドリー「考え方やスタイルがいかに似ているか、分かってもらえたと思うよ。私たちは唯一無二の存在なのさ」 Creme: "Einzigartig unnatürlich!" クリーム「独特な不自然さね!」 Godley: "Echt gespenstisch Da stimmt was nicht." ゴドリー「本当に不気味さ」 Creme: "Wir tun alles gemeinsam Alles!" クリーム「僕らなんでも一緒にやるんだ!」 Godley: "Und manchmal auch nichts." ゴドリー「そして、時には何もしない」 Creme: "Platten machen wir bei mir. Videos in Kev's Haus." クリーム「うちではレコードを。ケヴの家ではビデオをやる」 Godley: "Das ist auch wirklich das einzige: Wir wohnen nicht zusammen!" ゴドリー「それも本当にそれだけだよ。一緒に住んではいないからね! Creme: "Und schlafen nicht zusammen!" クリーム「そして、一緒に寝ちゃいけないよ!」 Was bedeutet euch denn heute mehr. Platten oder Videos zu machen? 今日のあなた方にとって、より意味のあることは何なのですか?レコードやビデオの制作ですか?
Godley: "Weder das eine noch das andere. Wir wollen Filme machen. Spielfilme. Wir arbeiten bereits ernsthaft an einem Spielfilm über George Gershwin. ゴドリー:どちらともいえないな。私たちは映画を作りたいんだ。長編映画ね。もうジョージ・ガーシュインの長編映画には真剣に取り組んでいるところだよ。
Was bedeutet euch denn ergentlich noch die Musik? あなたにとって、音楽とは何でしょうか? Godley: "Wenn du die Pop-Musik meinst, dann ist die eher zweitrangig geworden." ゴドリー「ポップミュージックということであれば、それはむしろ二の次になったね」 Creme: "Außerdem wollten wir schon immer Filme machen. Schon während unser Zeit bei 10cc. Die Musik dieser Band war für mich rein visuelle Musik. Musik von Leuten, denen es nicht möglich war, Falme zu machen. Heute, da wir endlich Filme machen dürfen, haben wir weitaus größere Probleme, Platten zu machen, die frisch und begeisternd klingen." クリーム「それに、僕たちはずっと映画を作りたかったんだ。10cc時代にすでにね。あのバンドの音楽は、僕にとって純粋に視覚的な音楽だったんだ。フィルムを作ることができなかった人たちの音楽だよ。今日、僕たちはようやく映画を作ることができるようになったけど、新鮮でエキサイティングなサウンドを持つレコードを作ることの方がはるかに難しいんだよ」 Ihr würdet also auch nie wieder auf Tour gehen? では、二度とツアーに出ることはないのでしょうか?
Godley: "Nein, keinesfalls!" ゴドリー「いや、そんなことはないよ!」 Creme: "Das soll aber nicht heißen, daß wir keine Platten mehr machen wollen. Ich liebe es immer noch, im Studio rumzufummeln und mal ein Stück aufzunehmen. Aber ich werd' mich nie mehr zu einer LP zwingen lassen." クリーム「でも、だからといって、もうレコードを作りたくないというわけではないよ。今でもたまにはスタジオでいじくりまわして、作品を録音するのが好きだからね。でも、もう二度とLPを押し付けられることはないだろうね」 Godley: "Die meisten Leute kennen uns als Musiker, die auch Videos machen, aber wir möchten als Filmemacher bekannt werden, die auch Platten machen. Ich habe vor ein paar Tagen 10cc im Konzert gesehen, und das war ein befremdhcher Abend." ゴドリー「多くの人は、私たちをビデオも作るミュージシャンとして認識しているけど、私たちはレコードも作るフィルムメーカーとして知られるようになりたいと思っているんだ。数日前に10ccのコンサートを見たんだが、疎外感を覚える夜だったな」 Creme: Graham und Eric (Gouldman und Stewart, die beiden 10cc-Ex-Partner von Godley/Creme) sind Musiker im wahrsten Sinne des Wortes Die lieben das Leben im Studio und auf Tour. Aber Kev und ich haben das nie so gesehen. Die vier Jahre in dieser Band waren toll, haben uns aber völlig gereicht und uns, was das Filmemachen anbelangt, nicht einen Millimeter weitergebracht." クレーム「グレアムとエリック(グールドマンとスチュワート、ゴドリー/クリームの10cc時代の元パートナー)は、本当の意味でのミュージシャンだよ。あの二人はスタジオやツアーでの生活が大好きなんだ。でもケヴも僕も、そんなふうには思っていなかった。あのバンドでの4年間は素晴らしいものだったけど、僕たちにとっては全く十分すぎるほど十分で、映画制作に関しては1ミリも進歩がなかったんだ」 Godley: "Und die nächsten zwei Jahre nach unserem Ausstieg waren halt nicht so toll, denn diese 24 Monate brauchte es, bis uns jemand die Chance gab, hinter einer Kamera zu stehen." ゴドリー「そして脱退後の2年間は、それほど素晴らしいものではなかったよ。カメラの後ろに立つチャンスを与えてくれる人が現れるまでに、24ヶ月必要だったんだ」 Noch eine letzte, fast obligatorische Frage. Wie ist euer Verhältnis zur neuen englischen Pop-Musik? 最後に、ほとんどお決まりの質問です。新しいブリティッシュ・ポップスとの関係を教えてください。 Creme: "Wir lieben heute wesentlich mehr Bands als in unserer aktiven Musikerzeit. Z. B. das 'Girls On Film'-Video für Duran Duran machen zu können, war ein echtes Vergnügen. Und wenn ich mir beispielsweise Culture Club anhöre, dann weiß ich, daß wir uns um die Pop-Musik keine Sorgen zu machen brauchen." クリーム「僕らが現役のミュージシャンだった頃より、今の方が好きなバンドは多いね。例えば、デュラン・デュランの『グラビアの美少女』のビデオを担当できたことは本当に嬉しいことだったよ。そして、たとえばカルチャー・クラブを聴くと、ポップミュージックについて憂う必要はないとわかるんだ」
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gronkhquotes · 6 years
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Tobi: Hast du's eigentlich gewollt?
Curry: Also deine Mutter hat zugestimmt.
[...]
Tobi: Hast du gerade ernsthaft einen Mutterwitz gebracht, Curry? Wie weit bist du gesunken, Alter?
Curry: Wie deine Mutter, ganz tief.
Tobi & Curry in HWSQ-Folge 167
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leolaessig · 6 years
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Der beste Mutterwitz mindestens des Monats.
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peblogger · 4 years
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Morning Briefing und Pod
Morning Briefing und Pod
www.gaborsteingart.com/der-podcast/
Hier informiere ich mich mehrfach in der Woche: Guter Journalismus mit Sprachwitz! Oder auch Mutterwitz!
Die App ist kostenlos und sehr gute Beitraege …
Best yours
phb
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wochengeschichte · 5 years
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FRANZEN
Verstehen was Teenager aussprechen? Nicht immer einfach! Zu erfahren und zu erhören in meiner Wochengeschichte:
„Franzen? 
Was meinst Du damit?“ frage ich meine Teenagertochter. Sie antwortet mir nicht. Steckt ihre Nase ins Smartphone, das sie sich erst neu erworben hat. Erworben von den Einnahmen ihrer Servicetätigkeit im Nobel Lokal. Ja, sie kann artig sein. Sehr artig, nur nicht mit mir, ihrer Mutter. Arbeitet seit kurzer Zeit als Aushilfe mittags nach den Schulstunden dort. Kassiert Trinkgelder aus der gemeinsamen Kasse deren Aufbesserung eines ihrer Steckenpferde darstellt. Durch Artigkeit stelle ich mir vor. Nun, ein klein wenig stolz bin ich schon, dass sie dazu fähig ist. Will es ihr nur nicht zeigen. Habe ich mich verhört als mein Tochterherz vorher zu mir sprach? Franzen? Ein neuer Freund? Ein älterer Verehrer? Ein Gast aus dem Nobellokal? Hoffentlich nicht. Jungen Mädchen kann Geld und Eleganz den Kopf verdrehen. Oder das Wort im Mund! Wage mich nochmals nachzufragen.„Franzen?“ spreche ich mit mütterlicher Schmeichelstimme aus.„Verfranzen!, hörst du mir nur mit einem Ohr zu?“, antwortet sie knapp, mit harter Stimme, ist immer noch voll auf ihr Handy konzentriert. Schreibt. Hoffe nicht auf Tinder. Wohl eher ein WhatsApp! An Franz? Den Reichen, der ihr eine Absage erteilt? Sie verfranzt?Verfranzen? Hat doch eine andere Bedeutung. Sehe auf meinem Smartphone in Wikipedia nach. Ach, wenn wir das nicht könnten. Selbst ich mit meiner Hochschul-Ausbildung wäre zu drei Achteln, nein, neun Zwölfteln, also drei Vierteln absolut verloren. Hmm? Verirrt? Verflogen?„Willst du übers Wochenende dich mit einem Piloten, deinem Piloten verfliegen? Weißt du wie gefährlich das ist?“Jetzt hebt sie die Augen vom Smartphone hoch? Blickt mich an wie wenn ich von Sinnen wäre. Ein Blick ist das der mir durch Mark und Bein verbissen gleitet. Mich beängstigt. Mir innerlich gefühlsmäßig bestätigt, dass Gefahr im Anflug ist! Also doch ein Pilot. Ein speisender Edel-Pilot. Mit eigener Maschine.„Ojehh, dichter Nebel, Berge, Gletscher, Absturz …!“„Was meinst du? Habe ich von Bergen, Gletschern, Abstürzen gesprochen? Deine Mutter Fantasie ist ein Mutterwitz! Habe mich im Internet verfranzt!“Erleichtert entweicht ein Stossseufzer meiner Brust. Ein befreiendes Lächeln überzieht bei diesen Worten mein Gesicht.„Weißt du woher das Wort verfranzen kommt?“, füge ich bei, „ist ein militärischer Ausdruck aus der Fliegerei. Wenn der Navigator, der als Neckname stets den Sammelbegriff Franz führte, sich verflogen hatte, foppte ihn seine Besatzung: ‚Franz hast dich wieder einmal verfranzt!‘“.Doch die Tochter entgegnet:„Also Mütter haben doch hellseherische Intuition! Ja, ich fliege mit Franz am Wochenende nach New York. Mit seinem Privatjet. Aber kannst beruhigt sein, ich werde nicht navigieren, das macht mein Mentor selbst!“ Mein Lächeln friert ein, als ob ich in 10000 Metern aus dem Privatjet gestoßen würde.
Mehr über den Wochenbriefschreiber erfahren: Hier die 'Autobiographie'https://www.francois-loeb.com/schriftsteller-aus-inspiration/auto-biographie/
Herzlichst François
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aurelliocheek · 5 years
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10 Jahre Headup
Headups zehnjähriges Firmenjubiläum diente als perfekter Anlass für einen Besuch vor Ort, um den Werdegang des erfolgreichen Indie-Publishers aus NRW etwas genauer zu beleuchten.
  Indie und Publisher, widerspricht sich das nicht per se? „Ich mag den Begriff „Indie“ selbst auch nur bedingt“, sagt Dieter Schoeller, Geschäftsführer des Dürener Unternehmens. „Subkultur“ trifft es aus meiner Sicht eher – in Abgrenzung zu vielen Mainstream-Großproduktionen, die sich jedoch aus wirtschaftlichen Gründen in manchen Bereichen weniger künstlerischen Freiraum erlauben können.“ Headup selbst ist jedoch ganz klar ein unabhängiger Independent-Akteur; so wie auch fast alle Titel, die bislang von Headup veröffentlicht wurden. Die Liebe zu künsterisch-nischigen Produkten ist bis heute unverkennbar. Nun feiert der Publisher aus NRW sein erstes Firmenjubiläum und blickt mit Stolz auf zehn erfolgreiche Geschäftsjahre zurück.
Von der initialen Geschäftsidee bis zum ersten gamescom-Stand Die ersten Überlegungen zur Gründung des Unternehmens liegen bereits weit über zehn Jahre zurück und nahmen ihren Anfang 2005. Während eines Praktikums bei Ubisoft fragte Dieter Schoeller den damaligen Geschäftsführer Ralf Wirsing ganz offen, was denn alles nötig sei um ein Unternehmen im Gaming-Bereich zu leiten. Glücklicherweise nahm dieser sich daraufhin tatsächlich die Zeit und gab ihm viele wertvolle Tipps mit auf den Weg. Während dieses Praktikums lief er auch erstmals Marcel Aldrup über den Weg, den er einige Monate später bei RTL wiedertraf, wo beide eine Zeit lang arbeiteten. Im Jahre 2008 konnte Dieter dann sowohl Marcel als Producer, als auch Michael Zolna als Leiter der PR- und Marketing-Abteilung für eine gemeinsame Geschäftsgründung gewinnen.
Im Januar 2009 war es dann endlich soweit: Gemeinsam mit Marcel und Michael gründete Dieter im nordrhein-westfälischen Düren die Firma „Headup Games“ (mittlerweile heißt das Unternehmen schlicht „Headup“) und legte damit den Grundstein für eine sehr abwechslungsreiche Zukunft. Die ersten veröffentlichten Titel des Publishers waren Twin Sector, Greed: Black Border und Gear Grinder; dies waren auch die Spiele, die im sommer 2009 auf der ersten gamescom in Köln vorgestellt wurden. „Es war ein grandioses Gefühl“, so der Geschäftsführer, „zum ersten Mal mit einem eigenen Stand und eigenen Projekten auf der gamescom vertreten zu sein.“
Auf Bridge Constructor Portal ist man bei Headup besonders stolz: Das Spiel entstand als Lizenzprodukt in Kooperation mit Valve.
Die wichtigesten Meilensteine der Firmenhistorie Direkt im Anschluss an die Messe erschienen diese drei Spiele für den PC – digital auf Steam und auch als physische Handelsbox. Dies war der Auftakt für eine Zukunft als Publisher, der bald für seine extravaganten Spiele-Boxen bekannt sein sollte: Das Spiel Twin Sector kam im außergewöhnlichen Design daher, gefolgt von weiteren wunderschönen Boxen weltbekannter Indie-Perlen wie Super Meat Boy (2011), The Binding of Isaac, Terraria und Limbo (alle 2012), um nur eine Handvoll zu nennen. Und auch wenn der Retail-Markt heute nicht mehr den finanziellen Erfolg bringt wie in seinen Anfangszeiten, hält Headup weiter an diesem Prinzip fest: So erschien etwa Mitte 2018 eine hochwertige Collector’s Edition von Frostpunk inklusive dickem Artwork.
Seinen wichtigsten finanziellen Erfolg feierte Headup jedoch im mobilen Markt: Der vom österreichischen Entwickler ClockStone Studio entwickelte Brückenbau-Simulator Bridge Constructor kam erstmals Ende 2011 als PC-Version auf den Markt und wurde dann wenig später auch auf iOS und Android veröffentlicht. Mittlerweile kann der Titel auf den mobilen Geräten weltweit über 60 Millionen Downloads vorweisen, und der überwältigende Erfolg führte zu mehreren Nachfolgern. Die bisherige Krönung der Serie stellt Bridge Constructor Portal dar – ein Lizenzprodukt, welches in Kooperation mit Valve entstand. Die Idee für die perfekte Kombination dieser zwei Welten kam übrigens von Dieter Schoeller selbst, der anschließend zusammen mit ClockStone Studio ein Konzeptvideo konzipierte und den Titel beim langjährigen Geschäftspartner Valve pitchte. Die Vorarbeit lohnte sich, der Titel verkaufte weltweit bisher knapp 700.000 Einheiten.
Doch zurück zu früheren Meilensteinen: Neben einem kurzen Konsolen-Intermezzo mit einer PS3- und Xbox-360-Retailbox von Blazblue – Calamity Trigger im Frühjahr 2010 startete der Publisher erst 2015 mit den damaligen Next-Gen-Konsolen richtig durch. Auch hier gab das Spiel Bridge Constructor auf der Xbox One den Auftakt als erster eigener Konsolentitel. Anschließend folgte eine ganze Schar weiterer Veröffentlichungen auf Konsole – bis zur Entstehung dieses Artikels kamen auf Wii U, PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch insgesamt knapp 40 digitale Konsolentitel hinzu, sowie über 30 verschiedene Handelsboxen. Zuletzt erschien dank Headups Kooperation mit dem britischen Publisher Merge Games der Indie-Hit Dead Cells auch hier in Deutschland als Box für PC, PS4 und Nintendo Switch.
Wie Chat-Bots den Arbeitsalltag versüßen Neben der Liebe zu außergewöhnlichen Spielen ist bei den meisten Mitarbeitern wohl auch eine gewisse Liebe zu Hopfengetränken nicht von der Hand zu weisen – auch wenn Dieter nur bedingt dazuzählt. Neben einem eigens für das zehnjährige Jubiläum gelabelten Headup-Bieres, ist der Dürener Publisher wohl auch der einzige Arbeitgeber Deutschlands, dessen interner Chat-Bot mit „Geil, Bier!“ antwortet, wenn im Chat irgendwo das Wort Bier auftaucht. „Auch die Auswahl automatisch generierter Mutterwitze war zwar nicht wirklich überragend, aber einige Wochen lang trotzdem immer wieder sehr amüsant“, erinnert sich Gregor Ebert, PR Manager der Firma. „Kleinigkeiten wie diese und vor allem der geniale Humor der Kollegen lässt uns so manchen unerwarteten Chaos-Ausbruch und so manch anstrengenden Arbeitstag vergessen. Ich sage dabei absichtlich uns, denn hier kann ich mit Sicherheit für das gesamte Headup-Team sprechen.“
  Das Headup-Team wurde im Laufe der letzten Jahre erweitert und besteht in der heutigen Konstellation aus zwölf Mitarbeitern.
Vervierfachung des Headup-Teams in zehn Jahren Nach dem Start 2009 mit nur drei Personen, konnte Headup im Laufe der Jahre stetig wachsen; mittlerweile ist das Team auf respektable zwölf Mitarbeiter angewachsen. „Ich bin sehr glücklich über unser homogenes Team – Auseinandersetzungen und Frust gab es in der jetzigen Konstellation so gut wie nie.“ Über die Jahre hinweg wuchs das Portfolio von Headup stetig weiter an; so war es unvermeidbar, auch das Team zu vergrößern und weiter zu spezialisieren. Allein der Bereich der Außenkommunikation besteht mittlerweile aus drei Personen plus einem Praktikanten.
Auch die Entwicklungsabteilung unter der Leitung von Mark Aldrup, die hauptsächlich zur Portierung der Titel auf die verschiedenen Konsolen zuständig ist, sowie für Updates und Patches, beansprucht derzeit dreieinhalb Stellen. Mark: „Neben der Portierung sind wir außerdem technischer Ansprechpartner für die Entwickler, falls diese Hilfe beim finalen Polishing brauchen oder technische Probleme auftauchen, bei denen wir helfen können.“ Direkter Ansprechpartner der Entwickler ist zudem der Producer und Marks älterer Bruder, Marcel Aldrup, der neue Projekte sichtet und die voranschreitenden Spielversionen auf Herz und Nieren testet beziehungsweise testen lässt. Er ist derjenige, der das Feedback gibt und außerdem der Hauptverantwortliche für die Anforderung von Assets wie Screenshots, Artworks und Trailern. Benötigt werden diese für die verschiedenen Online-Stores, aber auch für die Presse- und Community-Arbeit. Hinsichtlich des Feedbacks ergänzt er: „Auch das unterscheidet uns sicherlich von vielen anderen Publishern. Wir unterbreiten den Entwicklern lediglich potenzielle Verbesserungsvorschläge und geben hilfreiches Feedback zu Bugs, ohne uns dabei aktiv in die Gestaltung des jeweiligen Spiels einzumischen oder das Spieldesign in eine bestimmte Richtung zu lenken. Die Entwickler sollen stets Herr über ihr Werk bleiben und ihren eigenen kreativen Weg verfolgen.“
Abgerundet wird das Team von Headups erstem dezidierten Sales Manager Julian Broich, der im Sommer 2018 von astragon zu Headup wechselte, Product Manager Danny Koch, der die Kommunikation zwischen Headup und den großen Plattformhaltern sicherstellt sowie Sunita Mustafa mit ihren Zuständigkeiten als Sekretärin und in der Buchhaltung. Einige dieser Positionen entsprangen Ausbildungsstellen, mit anschließender Übernahme. Insgesamt betrachtet ist Headup ein durchweg freundliches und stets transparent agierendes Team; eine Tatsache, die auch jedem aufgefallen sein dürfte, der der Crew von Headup bereits persönlich über den Weg gelaufen ist, beispielsweise auf Messen, Entwickler-Konferenzen oder auf ihrer mittlerweile berühmt-berüchtigten gamescom-Party im Kölner MTC.
Anekdoten und Auszeichnungen Vermutlich wegen seiner transparenten und durchweg positiven Arbeitsweise erhielt Headup beim Deutschen Entwicklerpreis 2012 erstmals den Titel „Bester deutscher Publisher“. Doch dabei blieb es nicht, denn noch zwei weitere dieser Preise kamen dazu: Einmal direkt im darauffolgenden Jahr 2013 und später noch einmal 2017. Neben dem Titel „Bester Publisher“ erhielt Headup 2017 beim DEP zudem einen Preis für die „Beste PR-Aktion“, als die Entwickler für mehrere Influencer spezielle Versionen ihres leicht anrüchigen Spiels Safety First anfertigten, bei dem defekte Kabel per gelber Reparaturflüssigkeit ausgepink…, beziehungsweise repariert, werden müssen. Diese Tatsache in Kombination mit dem eigenen Gesicht auf dem grob gezeichneten Protagonisten, wusste einige dieser Influencer sehr zu erfreuen.
Natürlich wurden in den zehn Jahren auch einige Spiele ausgezeichnet. Den Anfang machte Trapped Dead beim Deutschen Entwicklerpreis 2010 als „Bestes Action Game“, doch die Krone holte sich das Adventure The Inner World, das neben diversen Nominierungen 2014 den Titel „Bestes Deutsches Spiel“ beim Deutschen Computerspielpreis gewann und im Jahr zuvor als „Bestes Familienspiel“ beim Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnet wurde. Außerdem erhielt der Nachfolger The Inner World – Der Letzte Windmönch 2017 den Titel „Bestes Indie Game“ beim DEP.
Neben solch großen, prestigeträchtigen Auszeichnungen sind es jedoch oft die vielen kleinen Dinge und persönlichen Kontakte, die die Arbeit der Headup-Mitarbeiter versüßen. Unvergessen bleibt wohl der Besuch eines Paketboten, der aus allen Wolken fiel, als er feststellte, dass er gerade in die heiligen Hallen eines Games-Publishers gestolpert war. Am nächsten Tag stand er wieder auf der Matte, dann allerdings, anstatt mit Päckchen, im schicken Anzug und mit Bewerbungsunterlagen unter dem Arm. Oder der Besuch der Pixel Heroes-Entwickler The Bitfather, der in einer Kneipenschlägerei vor einer Dürener Gaststätte endete. Nein, es wurde keine Gewalt angewendet. Aber wenn ein Streit zwischen einem betrunkenen Pärchen eskaliert und plötzlich Fäuste fliegen, geht man schließlich dazwischen. Der Abend endete zumindest mit einigen blutverschmierten T-Shirts – glücklicherweise stammte dieses dabei weder von den Headups, noch vom The Bitfather-Team. Und auch das italienische Stammrestaurant ist mittlerweile mehr als nur Geschäftspartner: So findet der Superbowl mittlerweile alljährlich dort statt, inklusive Freibier und -Pizza.
Für das kürzlich veröffentlichte Adventure Trüberbrook wurden sämtliche Landschaften als Miniaturkulissen in einer Werkstatt nachgebaut und anschließend mittels Photogrammetrie digitalisiert.
Indie-Games – eine schwierige Nische In unserer heutigen Zeit, mit ihren nahezu geschlossenen Interessensblasen und einem spielerischen Fokus auf wenige, aber markttypische Vertreter von Triple-A-Blockbustern, ist das Geschäft mit Indie-Titeln natürlich kein Selbstläufer. Und dass nicht jedes neuartige Spiel mit Nischendasein ein Riesenerfolg werden kann, dürfte auch klar sein. Doch gerade deshalb müssen wir dem Dürener Publisher dafür dankbar sein, dass er sich eben nicht auf die breiten, ausgelatschten Pfade begibt, sondern auch immer wieder Ein-Mann-Studios oder jungen Entwicklern mit frischen Ideen eine internationale Bühne gibt. So werden auch eher „kleine“ Spiele – abseits der wenigen bestehenden Self-Publishing-Möglichkeiten – global und auf mehreren Plattformen veröffentlicht und dadurch von einem großen Publikum wahrgenommen.
So brachte Headup gerade erst das wunderschöne Adventure Trüberbrook heraus, das im April auch für Konsolen an den Start gehen wird. Selbstverständlich stehen in unmittelbarer Zukunft noch einige weitere interessante Projekte auf dem Plan: die zwei deutschen Ein-Mann-Projekte Windscape und Colt Canyon; das koreanische Story-lastige Strategie-RPG Vambrace von den The Coma: Recut-Machern; der den 90ern entsprungene Twin-Stick-Shooter Dead End Job sowie das russische First-Person-Horrorspiel Silver Chains. Und das sind nur ein paar der Titel, die für das zweite Quartal 2019 angekündigt sind.
Auf zehn weitere Jahre Headup! Nachdem Headup seine erste Dekade im Spielemarkt gut überstanden hat, wünschen wir dem sympathischen Unternehmen auch in den nächsten zehn Jahren (und darüber hinaus) viel Erfolg sowie weiterhin ein glückliches Händchen bei der Auswahl genialer Indie-Perlen für die Erweiterung des hauseigenen Spiele-Portfolios!
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10 Jahre Headup published first on https://leolarsonblog.tumblr.com/
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neckarstadt · 7 years
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Diakoniekirche und ein Plus nach dem anderen
Gottesdienst plus Segnung mit Einführung Diakonin Andrea Weiß: Sonntag, 14. Januar, 11.00 Uhr Diakoniekirche Luther, Lutherstraße 2 / Ecke Dammstraße. Diakonin Andrea Weiß wird in diesem Gottesdienst in ihr Amt als Diakonin der Diakoniekirche Luther von Dekan Ralph Hartmann und Pfarrer Matthias Weber (Direktor des Diakonischen Werkes) eingeführt.
Bibliolog-Gottesdienst im Wohlgelegen: Sonntag, 21. Januar, 11:00 Uhr Gemeinderaum im Wohlgelegen, Zellerstraße 34a. Anders als in der klassischen Predigt geht es beim Bibliolog darum, sich gemeinsam dem Text zu nähern, neue Zugänge zu suchen und auch mal ungewohnte Perspektiven zu entdecken. Leiter oder Leiterin führt in eine Geschichte ein, gibt Hintergrundinformationen und bittet die Teilnehmenden, sich in die Rolle einer der Personen hineinzuversetzen. Aus dieser Rolle heraus kann sich jeder äußern, der möchte. Es sind keinerlei Vorkenntnisse erforderlich. Alle Beiträge sind gleichberechtigt, Falsch oder Richtig gibt es nicht. Alles, was gesagt wird, bringt das Gespräch und das Nachdenken voran.
„vom hören und sagen“, eine neue Reihe musikalischer Andachten sonntags um fünf: Sonntag, 28. Januar, 17.00 Uhr Diakoniekirche Luther. Wohltuende Klänge, mal ruhig, mal erfrischend, die Resonanz des wunderbaren Kirchenraums und ausgewählte Worte. Das sind die wenigen Zutaten der neuen Andacht in der Diakoniekirche Luther an jedem vierten Sonntag im Monat. Am späten Nachmittag – um das Wochenende ausklingen zu lassen, sich einzustimmen auf die neue Woche oder einfach, weil der Abendstunde etwas Besonderes innewohnt. Dieses Mal mit Gitarre und Geige Duo Jannik Geiss & Anna Maria Semper.
Die Kirchenbäckerei, Backen für die Mannheimer Vesperkirche: Samstag, 20. Januar, 14:00 bis 18:00 Uhr, Melanchthonhaus. Die Kuchentheke ist höchst beliebt in der Vesperkirche. Am 21. Januar, wenn die Neckarstädter Konfirmanden in der Citykirche Konkordien helfen, hat sich die Gemeinde verantwortlich für das Kuchenbuffet gemeldet. Man will natürlich die Kuchenzahl vom letzten Jahr überbieten und viele leckere selbst gebackene Kuchen zur Verfügung stellen. Bäcker und Bäckerinnen sind eingeladen, sich zusammenzufinden und in den Melanchthonküchen zu backen – oder aber zu Hause gebackenen Kuchen vorbeizubringen. Kontakt: [email protected] oder Telefon 332 889. Für Glühwein ist gesorgt. Kuchen können auch am Sonntag, 21. Januar zwischen 9.30 und 10.00 Uhr in die Melanchthonkirche gebracht werden.
Den Teufel treibt man mit Lachen aus, Theaterstück „Die Lutherin“ von Coralie Wolff vom Theater Oliv: Donnerstag, 25. Januar, 19.00 Uhr, Diakoniekirche Luther. Im Jahr 1550 feiert Katharina Luther, geborene von Bora, noch einmal ein großes Fest. In diesem Jahr wären Martin und sie 25 Jahre verheiratet gewesen, wenn er nicht schon vorher das Zeitliche gesegnet hätte. Aber große Feste hat es im Hause Luther immer schon gegeben und deshalb lässt es Katharina sich nicht nehmen, gemeinsam mit Kindern, Nachbarn und Freunden ihre Silberhochzeit zu begehen. Mit ihren Gästen, darunter so illustre wie der Maler Lucas Cranach und der Reformator Philipp Melanchthon, resümiert sie ihr Leben an der Seite Luthers, der sie respekt- und liebevoll „Herr Käthe“ nannte. Praktisch und bodenständig organisierte sie seinen Alltag und sorgte sich um seine Gesundheit. Aber sie war ihm auch eine gewissenhafte Beraterin. Und Humor? Na klar, eine gehörige Portion Mutterwitz hatte sie auch. Sonst hätte sie es an der Seite dieses widersprüchlichen Mannes sicher nicht ausgehalten. Es spielt Coralie Wolff, musikalisch begleitet von Achim Wagner, inszeniert von Lilly-Ann Repplinger. red
   zu unserem Foto:
Das Innere der Diakoniekirche Luther bei einer Vernissage. Das Kirchengebäude ist mit seinen sozialen und kulturellen Angeboten zu einem verlässlichen Bestandteil der vernetzten Arbeit im Stadtteil geworden. Mit der Einführung der Diakonin Andrea Weiß am morgigen Sonntag wird die Arbeit von Gemeinwesendiakonin Martina Böffert ohne Unterbrechung fortgeführt, die Ende letzten Jahres in die Klinikseelsorge nach Heidelberg wechselte.
Bild: Paesler
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audiomatiquecfou · 8 years
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Audiomatique 15-02-17 featuring : Tineidae - FC/Kahuna - Stereolab - Scann-Tec - Germind - Bethlehem - Way Out West - My Blood Valentine
 L’émission de radio Audiomatique
du 15 février 2017
Transmission 123
présentée de 17 h à 18 h sur les ondes de CFOU 89,1 FM
animée par Les Électronistes
  Radio show Audiomatique
February 15, 2017
Transmission 123
aired from 5 PM to 6 PM on CFOU 89,1 FM
hosted by Les Électronistes
  1) Tineidae : « Be.Heavier » (Shadows)
 2) FC/Kahuna : « North Pole Transmission » (Machine Says Yes)
 3) Stereolab : « Space Moth » (Sound-Dust)
 4) Scann-Tec : « Quantum Evo » (Unyt)
 5) Germind : « Rules Of Forest Mysteries » (Relaxation Algorithm)
 6) Bethlehem : « Das 4. Tier Ass Den Mutterwitz » (Schatten Aus Der Alexander Welt)
 7) Way Out West : « Secret » (Intensify)
 8) My Blood Valentine : « I Only Said » (Loveless)
    Écoutez en différé / Listen : https://archive.org/embed/Audiomatique150217
www.mixcloud.com/audiomatique/audiomatique-15-02-17
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