#격투게임
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ldw1472 · 10 months ago
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💥🌟쿵푸 소녀 춘리 재현💥💪
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extremeeastfgc · 16 days ago
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🕹🎮🚨👮🚔👮🏻‍♂️ 👮 ♀️ 👮 ♂️ Verdict Guilty - 유죄 평결
Verdict Guilty is a 90's arcade-style fighting game with a cops vs robbers theme.
Neo Seoul has been hit with a wave of terrorist and crime attacks, only a few good officers remain willing to battle this new evil. Discover the dark secrets of Neo Seoul as you fight your way to uncover the truth. Choose your side cop or criminal, as you battle your way to unmask the evil syndicate crimelord himself.
Retro Army Limited
paulstephendavis
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エクストリームイーストエフジーシー
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extremeeastfgc
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quetzalcoatl1104 · 2 years ago
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[리뷰]잇 테이크 투 초안
코옵이란 무엇인가? 카우치 코옵에서 다인 코옵, 워존이나 다크존까지 오기까지. 협동의 개념은 진화하고 변화함. 기술적인 부분들의 발전(한 스크린에서 멀티플레이로)들과 장르적인 발전이 있었음. 어떻게 보면 가장 오래된 전통 중 하나.
요셉 파레즈, 어 웨이 아웃. 브라더즈 등등 영화 감독에서 게임 디렉터로 전업을 한 사례. 어 웨이 아웃 이후로 만들어진 잇 테이크 투는 좀 더 야심찬 구성이 됨. 이혼 직전의 부부가 마법에 걸리고, 그후 힘을 합쳐 상황을 풀어나간다는 설정. 쉴세없는 오디오와 게임 플레이, 훌륭함.
기본적으로 게임의 철학, 매커니즘의 단순화와 분할. 상당히 많은 양의 장르 인용. 핵 앤 슬레시, 3인칭 슈터, 플롯포밍, 리듬액션 게임, 격투게임 등등 다양한 것들이 존재. 장르적으로 본다면 공통된 장르가 없을 정도로 다양함. 하지만 이것을 코옵이라는 키워드에 묶는 것이 게임의 디자인 목표.
하지만 어떻게? '한명이 할 것을 두명이 한다' 태스크의 분화. 초반의 사례, 못과 망치. 한 플레이어가 못을 다른 플레이어가 망치를 듬. 못을 든 플레이어가 다른 플레이어가 지나갈 수 있는 봉을 연결해주고, 다른 플레이어가 장애가 되는 병을 깨뜨리는 형태. 일반적인 액션 게임 처럼 다양한 툴을 주고 그때그때 풀어나가는 것이 아닌, 역할을 뚜렷하게 분담하는 것.
코옵에 있어서 역할 분담은 기본적인 것. 그러나 본질적인 디자인 차이가 있다. 기본적인 게임들 '목표량과 할당량'의 영역 -> 레프트 4 데드의 예를 들어보자. 4명이 필수적. 그러나 4명이 서로 역할이 구분지어져있나? 그건 아님. 모두 비슷한 역할을 수행하면서 목표에 대한 할당량을 어느정도 가져가는가가 핵심임. 내가 못하면 팀원이 슈퍼 세이브, 그 역도 가능. 하지만 잇 테잌스 투, 아예 각자 할 수 있는 영역을 명확하게 분리해버림 : 자석의 음극/양극, 못과 망치와 같이 서로 대체 불가능한 영역들.
어떻게 보면 신뢰의 도약 같은 느낌 : 어떻게 내가 상대방의 게임 플레이를 믿을 수 있는가? 정형화된 코옵 구성으로 가능한가? 같은 영역들. 위와 같이 목표량 할당량 구조를 취하는 것도 ��국은 상대방이 못하거나 트롤링하는 것에 대한 안전장치fail Safe로 구성되는 것. 하지만 게임은 그런 안전장치가 없고, 플레이어가 자연스럽게 협동 플레이를 익힐 수 있게 만듬. 몇가지 사례가 있다.
첫번째, 리듬감. 게임 전체가 혼자서 무언가를 다하는 구조가 아님. A-B-A-B-...형태로 서로 주고 받거나 동시에 무언가를 같이 해줘야 하는 구조다. 상대가 무언가를 끝낸 순간, 바톤을 받아 내가 무언가를 함. 틈이 없게 유기적으로 구성되어 있기 때문에 받아들이게 됨.
두번째, 분할 화면 구조. 항상 상대방의 게임 플레이 상황을 보면서 게임 하는 것이 가능. 이슈가 있는 부분에 대한 지적도 가능. 퍼즐을 함께 풀어나가는 것. 타이밍 잡기나 상대방의 막히는 부분도 정확하게 파악하는 것이 가능
세번째, 서사적인 부분들. 대사나 이야기가 유기적으로 맞물려 흘러간다. 계속해서 지시사항이나 힌트를 주면서 플레이어의 방향을 이끌어주는 역할. 대사나 서사를 구성하는 것이 혁명적이진 않지만, 있어야 할 곳에 있고 플레이어가 바라보아야 할 방향을 정확히 가르킨다.
합쳐놓고 보기, 게임을 단순화 시키고 쪼게기는 했지만, 원자화된 게임 플레이 시스템이 두명의 플레이어와 만나 유기적인 화학반응이 일어나는 것을 봄. 그걸 위해서 게임 플레이 요소 자체를 세심하게 배치했다. 장르에 대한 인용도, 이해도도, 더 나아가서 게임 플레이도 군더더기 없이 깔끔.
비주얼적인 측면. 분명 트리플 A게임은 아니지만 화면비 가 다른 스테이지를 구성하는데 있어서 사람을 압도하는 비주얼을 만드는 역량이 있음. 깜짝깜짝 놀라는 비주얼들이 나옴. 집과 추억이 담긴 공간을 서사를 담아 재구성하는 것. 상상력의 발현.
스토리 측면도 훌륭함. 이혼 직전의 부부가 어떻게 다시 재결합하는가. 스토리의 일종의 에스컬레이션. 코옵을 전제로한 소통과 화합, 이해의 테마가 맞물림. 다만 문제가 있다면 역시 코끼리 그 장면. 아무리 한번 부부가 잘못한 점을 짚고 넘어가야 한다지만 사이코패스 스러운 이 장면을 좋게 봐주긴 힘듬. 너무 잘 짜여져서 이후 스테이지의 구성에서도 큰 영향을 끼치는 부분들이었음.
결론, 놀랍게도 다시 플레이할 마음이 드는 게임. 어 웨이 아웃이 영화적인 경험을 보여주긴 했지만, 그 마법은 어디까지나 1회성에 그침. 하지만 잇 테이크 투는 본질이 게임 그 자체임. 즐겁고 행복하고 놀라운 비주얼과 집중력이 있음.
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derrick-gear-up · 4 years ago
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펜 드로잉 - 아쿠마 고우키 (스트리트 파이터)
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dungeonnfighter · 3 years ago
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dsgsghehtehss-blog · 5 years ago
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selfhowcom · 4 years ago
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격투게임 KOF, 3D 애니메이션 영화로 나온다
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gamechango · 4 years ago
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[스파2]켄 스트리트파이터2 오락실 고전 대전격투 레트로게임 켠왕1991 엔딩
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awesome-jominsoo-posts · 4 years ago
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[먹튀클릭 유머] 고전 격투게임 아는사람 별로 없는 서비스씬
FYI: http://dlvr.it/RZxdG5
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qc1ey10002 · 4 years ago
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beakinduck · 6 years ago
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([Dead or alive6] 심리전이 매력적인 격투게임 리뷰!! / 스팀 게임 리뷰!!
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selfhowcom · 6 years ago
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[BP/GAME] 네오지오 격투게임 '신황권(神凰拳)'. PS4, 엑스박스원, 닌텐도 스위치
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hotissuelist-blog · 6 years ago
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awesome-jominsoo-posts · 4 years ago
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qc1ey10002 · 4 years ago
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[먹튀클릭 유머] 고전 격투게임 아는사람 별로 없는 서비스씬
FYI: http://dlvr.it/RZx7D1
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