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gallerynamba · 1 year
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◆forte_forte(フォルテ フォルテ)SPRING&SUMMER SALE開催 30%OFF◆
開催期間:8月31日まで  開催場所:Gallery なんばCITY本館1階店
上記期間まで、forte_forteのSPRING&SUMMER SALEを開催致しております。 多数のショーサンプルを揃え、百貨店よりも遥かに充実したラインナップで、厳選された商品ばかりです。 ブランドの真骨頂に達している珠玉の作品を御覧頂けます。 ボヘミアンやホーボーファッションを得意とする海外ブランドの中でも国内で最も人気の有るブランドです。 このジャンルで有名百貨店で直営店を構える事は非常に稀有な事です。 勿論、本国イタリアにおいても非常に人気が高く、フォロワーブランドが後を絶ちません。 弊社の御得意様はグスタフ クリムトの愛好家の方が多い為、その層に人気です。 是非この機会にGalleryなんばCITY店をご利用下さい。 スタッフ一同、心よりお待ちしております。
【ブランド解説】 フォルテ フォルテ(forte forte)はイタリアのファッションブランド。ジャダ・フォルテ(Giada Forte)とパオロ・フォルテ(Paolo Forte)の2人の兄弟がブランドを設立する。 ジャダ・フォルテはノッティンガム・トレント大学でニットウェアデザインを専攻し、卒業後にパリとイタリアのブランドで働く。 パオロ・フォルテはビジネスを勉強した後、ラグジュアリーブランドと取引のあるファミリー経営のニットウェアブランドで働き、その後ロンドンとニューヨークに移る。 海外のファッション業界での長年の経験を経た後に、ジャダとパオロの2人は自分たち自身のブランド「フォルテ フォルテ」をスタート。 フォルテ フォルテのコレクションは、デリケートでフェミニンなアイテムからなる。 洋服と着る人の間の距離をなくし、真の親密さを生み出したいという願いから、細やかなディテールを深く綿密に追求。 贅沢なイタリア製の素材を用いること、ハンドメイドのディテールが特徴的。 イタリアのみならず、ヨーロッパ各国や日本でも展開している。
Gallery なんばCITY本館1F店 〒542-0076 大阪府大阪市中央区難波5-1-60なんばCITY本館1F 【営業時間】11:00~21:00 【休館日】7月無休,8月24(木) 【PHONE】06-6644-2526 【e-mail】[email protected] 【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I 【ゴルチェ派Facebook】https://goo.gl/EVY9fs 【tumblr.】https://gallerynamba.tumblr.com/ 【instagram】http://instagram.com/gallery_jpg 【Twitter】https://twitter.com/gallery_jpg_vw 【Blog】http://ameblo.jp/gallery-jpg/ 【online shop】http://gallery-jpg.com/
#◆forte_forte(フォルテ フォルテ)SPRING&SUMMER SALE開催 30%OFF◆#開催期間:8月31日まで#開催場所:Gallery なんばCITY本館1階店#上記期間まで、forte_forteのSPRING&SUMMER SALEを開催致しております。#多数のショーサンプルを揃え、百貨店よりも遥かに充実したラインナップで、厳選された商品ばかりです。#ブランドの真骨頂に達している珠玉の作品を御覧頂けます。#ボヘミアンやホーボーファッションを得意とする海外ブランドの中でも国内で最も人気の有るブランドです。#このジャンルで有名百貨店で直営店を構える事は非常に稀有な事です。#勿論、本国イタリアにおいても非常に人気が高く、フォロワーブランドが後を絶ちません。#弊社の御得意様はグスタフ クリムトの愛好家の方が多い為、その層に人気です。#是非この機会にGalleryなんばCITY店をご利用下さい。#スタッフ一同、心よりお待ちしております。#【ブランド解説】#フォルテ フォルテ(forte forte)はイタリアのファッションブランド。ジャダ・フォルテ(Giada Forte)とパオロ・フォルテ(Paolo Forte)の2人の兄弟がブランドを設立する。#ジャダ・フォルテはノッティンガム・トレント大学でニットウェアデザインを専攻し、卒業後にパリとイタリアのブランドで働く。#パオロ・フォルテはビジネスを勉強した後、ラグジュアリーブランドと取引のあるファミリー経営のニットウェアブランドで働き、その後ロンドンとニューヨークに移る。#海外のファッション業界での長年の経験を経た後に、ジャダとパオロの2人は自分たち自身のブランド「フォルテ フォルテ」をスタート。#フォルテ フォルテのコレクションは、デリケートでフェミニンなアイテムからなる。#洋服と着る人の間の距離をなくし、真の親密さを生み出したいという願いから、細やかなディテールを深く綿密に追求。#贅沢なイタリア製の素材を用いること、ハンドメイドのディテールが特徴的。#イタリアのみならず、ヨーロッパ各国や日本でも展開している。#Gallery なんばCITY本館1F店#〒542-0076#大阪府大阪市中央区難波5-1-60なんばCITY本館1F#【営業時間】11:00~21:00#【休館日】7月無休#8月24(木)#【PHONE】06-6644-2526#【e-mail】[email protected]#【なんばCITY店Facebook】https://goo.gl/qYXf6I
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petapeta · 2 months
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあ��でしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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dark-side-01 · 5 months
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「ビジネス・ゲーム 誰も教えてくれなかった女性の働き方」
ベティ・L・ハラガン 著
福沢恵子・水野谷悦子 共著
会社における女性の働き方、というけど男性の自分が読んでも面白かった。働き方?というか立ち回り方。
以下、気に入った要点。
・自分に与えられた機能や範囲を超えて仕事をしてしまうことは実は会社に「食いもの」にされてしまうこと。自分の属する階級の仕事をこなしてこそ評価される。「自分の仕事」をすることこそが大切。
・オフィスの中では効率を求めるよりは秩序を優先した方がより良い結果を生むことが多い。
・男性は多くの場合、女性をステレオタイプでしか見ることができない。「母親」「姉妹」「ガールフレンド」「娼婦」など。→逆手にとって利用する。ステレオタイプを演じる。
・既に社会人の場合、学校に戻ってまた勉強しなおそうという考えはしない方が良い。会社の金で勉強する。実務経験。同い内容の勉強をしても個人で授業料を払った者より会社が授業料を負担した者の方を高く評価する傾向がある。知識はあなたに自信を与え、行動の幅を広げてくれる。
・たくさん仕事をこなしたら給料が上がる、訳ではなくむしろ逆。作業自体が簡単なモノであるに違いないと解釈され、低くても構わないという認識をされる。現実の社会では必要以上にたくさん仕事をこなしたら、仕事の相対的評価が下がってしまう。取るべき行動は新たに仕事が増える度に見返りを要求すること。昇給、昇進など。不可能な場合は上司にはっきりと「借り」を作ったと認識させる。会社とは働く人間に対して出来るだけ少ない報酬で、できるだけ多くの仕事をさせることを常に考えている、ことを忘れないよう。
・「アサーティブ」であることを学ぶ。「アサーティブ」=「感じの良い正当な自己主張」。「アサーティブであること」は「自分の欲しいものをしっかりと手に入れる。ただし、相手に反感を与えずに。」
・組織の中で仕事を続け���限り、あなたは意識的に他のセクションの人々と個人的なコンタクトを持つべき。
・多くの人々が仕事は同じことの繰り返しでつまらないと不平を述べている。しかし、本当のところ、ほとんどの仕事はそうなのだ。仕事に興味を持ち続けるためには長期的な目標を設定して、とにかく働き続けること。これに尽きる。
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kennak · 3 months
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「チラ見被害」「見るだけ痴漢」…など無茶苦茶な概念を作り出すことで「被害者」の不安を煽って神経症を加速させる一方、男性のヘイトを煽って社会の分断を加速させ、記事を売る。放火型メディア
[B! なんだこれ] 「今、あの男に見られたかも」…!街角の女性が打ち明ける、“チラ見被害”の「容赦ない実態」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース
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ryotarox · 1 year
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(AIはどのような仕事ができるようになったのか?ChatGPTで変わる「優秀な人材」 - ところてん - Mediumから)
以下の図(上図)は機械学習が産業利用される以前の業務分担図です。横軸にミスの許容可能度、縦軸に入出力の複雑さをとったものです。
この図はざっくりと3つの領域に分かれます。まず左下が従来のプログラミングの領域です。これは簡単に言うと「プログラムは間違ってはいけない定形な仕事を奪う」ということです。次にその上の士業が責任を取る領域です。これは「責任」を取る人がいないと成立しない仕事です。ミスが発生した際に罰則を与えるという形で、ミスの発生を防いでいます。最後に右側のホワイトカラーの仕事の領域です。ホワイトカラーの仕事は入出力が不定形であり、作業フローも非定型であったりします。そのため、多少のミスはあっても仕方ないという前提の上で仕事が行われています。 機械学習がビジネスに組み込まれるにつれ、ホワイトカラーの仕事領域はそれらによって少しずつ代替されつつあります。その図がこちらになります(下図)。
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lastscenecom · 1 year
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詩人で劇作家のハインリッヒ・フォン・クライストが1805年のエッセイで述べている。「食欲が食べることで生まれる」ように、「アイデアは話すことで生まれる」のだ。
なぜ相反する考え方が企業戦略を強化するのか 先の読めない時代に複数の選択肢を持つ重要性 | 戦略|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー
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quotejungle · 27 days
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Netflix は、スタジオから既存のコンテンツを購入し、最初は DVD 郵送で、その後デジタルで、増加する加入者に配信することで、エンターテイメント業界の主要プレーヤーになりました。Netflix は、非独占コンテンツへのアクセスを得るためにスタジオに多額のお金を支払わなければなりませんでした。これにより、スタジオは Netflix に対して優位に立つことができ、その優位性を利用して、より高い料金を請求したり、契約を更新または拡大しなかったりしました。 しかし、 2013年に『ハウス・オブ・カード』が大ヒットして以来、Netflixは自社コンテンツの制作を加速させている。2018年、Netflixは120億ドルを投じて345本のオリジナル作品を制作した。これは1,500時間分のオリジナルコンテンツだ。比較すると、2018年に最も多くの映画をリリースしたスタジオはワーナー・ブラザーズで、23本だった。
第 1 幕: リニア ビジネスからアグリゲーターへ、そして再びリニア ビジネスへ — Packy McCormick
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Sean bienvenidos, japonsitasarqueologícos a una nueva entrega en la que hablaremos de un Trending Topic, ya que el país del sol naciente está de moda pues le vamos a sacar beneficios y no es el único tema que están sabiendo explotar, para sacarle el mayor partido. - Lo que vengo a referirme, es que las modas son puro negocio, de lo más nocivo que nos podemos llevar a la cara, antes de que Japón estuviera de moda ya había muchos fakes, pero ahora se han duplicado e incluso triplicado. No hay que creerse todo lo que leamos por internet, siempre hay que cuestionarse las cosas, en este caso vamos a sentarnos, en dos monumentos uno localizado en Inglaterra y otro en japón. - El primero, se trata de stonehenge: Construido en el cuarto mileno 3100 antes de nuestra era, que cada vez se actualizan sus funciones la última más reciente es que no puede ser usado como un calendario solar. El segundo, se trata de Isedōtai site, localizado en la prefectura de Akita, en la región de Tōhoku en el noroeste de Japón, construido en el quinto milenio 4000 a.c en el jomon final. Se usó como calendario solar y posiblemente para los solsticios de verano e invierno. - El tema de esta publicación no es hablar de ninguno de los dos en profundidad, sino criticar a los lucidos, que sitúan stonehenge y Isedōtai site en la misma recta cronológica lo cual es una falacia por que hay por lo menos 1100 a 1500 años de diferencia aproximadamente entre ambas construcciones. - Ese es el problema del occidentalismo y eurocentrismo sobre todo la manía de colocarlo todo en una recta cronológica las fechas son algo aproximadas al igual que las rectas temporales. - Espero que os haya gustado y nos vemos en próximas publicaciones que pasen una buena semana.
Welcome, japonsitasarchaeologists, to a new edition in which we will talk about a Trending Topic, since the country of the rising sun is in fashion, we are going to make the most of it and it is not the only topic that they are knowing how to exploit, to make the most of it. - What I am referring to is that fashions are pure business, the most harmful thing we can take to our faces. Before Japan was in fashion there were already many fakes, but now they have doubled and even tripled. We should not believe everything we read on the internet, we should always question things, in this case we are going to sit on two monuments, one located in England and the other in Japan. - The first one is stonehenge: Built in the fourth millennium 3100 B.C., its functions are updated every time, the latest one is that it cannot be used as a solar calendar. The second is the Isedōtai site, located in Akita prefecture, in the Tōhoku region of northwestern Japan, built in the fifth millennium 4000 BC in the final jomon. It was used as a solar calendar and possibly for the summer and winter solstices. - The subject of this publication is not to discuss either in depth, but to criticise the lucid, who place stonehenge and Isedōtai site in the same chronological line which is a fallacy because there is at least 1100 to 1500 years difference approximately between the two constructions. - That is the problem of westernism and eurocentrism, especially the mania of placing everything on a chronological line, the dates are somewhat approximate, as are the time lines. - I hope you liked it and see you in future publications. Have a nice week.
旭日旗が流行しているので、それを最大限に利用するつもりだ。そして、彼らがそれを最大限に利用する方法を知っているのは、この話題だけではない。
私が言いたいのは、ファッションは純粋なビジネスであり、最も有害なものであるということだ。 日本が流行する前からすでに多くの偽物があったが、今では倍増し、3倍にもなっている。インターネット上の情報を鵜呑みにするのではなく、常に物事を疑ってみる必要がある。
ひとつはストーンヘンジで、紀元前3100年の第四千年紀に建てられた。 もうひとつは、東北地方の秋田県にある伊勢堂岱遺跡で、紀元前4000年、縄文末期の第5千年紀に作られた。
太陽暦として使われ、おそらく夏至と冬至にも使われた。
本書の主題は、どちらか一方を深く論じることではなく、ストーンヘンジと伊勢堂岱遺跡を同じ年代線上に置く明晰な人々を批判することである。
それが西洋主義とヨーロッパ中心主義の問題点であり、特にあらゆるものを年代順に並べようとするマニアの問題点である。
お気に召していただけたなら幸いである。 それではまた。
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plasticdreams · 5 months
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この動きは「正しい字」への傾斜が強くなっていきそうである。 そこだけは自覚的であったほうがいい。 つまり文字を文化の一環としてとらえれば、その歴史からも「文字には複数の正しい表記や読みがあっていい」と考える余裕が持てるものだが、「文字は道具である」とプラグマティックにとらえれば、文字に揺れがないほうがありがたい。 「おわり」という表記は「終わり」が正しくて「終り」は間違っている、と決めてしまえば、いろいろと楽になる。 でもそう決めてしまうと、それは同時に過去のいろんな文化も否定することになる。 厳しく正誤をつけないほうがいい。 でも、いま私の使っているソフトでは、おわり、と入れると、終わり、としか変換してくれない。もちろん尾張、小割、という変換候補は出てくるが、終り、は提案されない。 手書きだと、終わり、も、終り、もどっちでも簡単に書ける。 でもキーボードで、終り、と書こうとすると、いったん、終わり、と変換して、カーソルを戻して、わ、一文字を削って作るしかない。 この手間が、知らずに表記の多様性を減らしていく可能性がある、ということになる。 少し気をつけていったほうがいい。
ワードプロセッサーが1台80万円!…21世紀は「ワープロが全世界を支配する」と思われていた時代に「起きていたこと」(堀井 憲一郎) | 現代ビジネス | 講談社(1/4)
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aiart-blog · 5 months
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Chinese dress
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「コンバンハ~🎵  今夜はチャイナガールの"愛菜"とマスターでトークをしようと思うのです❣」
『どうも、マスターです。  トークは苦手ですが、頑張って話していきたいと思います。  よろしくお願いします。』
「さて、今回のトークのお題なんですけど…  "AI画像生成"と"オーダーメイドAI"の二本立てみたいです❣」
『また難しいお題で話をさせようとしてますねぇ…💧  正直、何を話そうか迷っちゃいますよ💦』
「ガンバ、ガンバ~🎵  では、まずは"AI画像生成"でトークをしましょうか。」
『そうですね~  では、"AI画像生成"を初めたきっかけについてお話をしようかな。』
「ほうほう、  それはちょっと興味深いですね。」
『X(旧Twitter)ってトレンドネタがあるじゃないですか。』
「あります、あります、ありますね❣  毎日見るのが楽しみだったりします🎵  因みに現在は"猫の恩返し"がトレンド1位になっているみたいですねぇ~」
『そうそう、そういう今注目されている話題がトレンドに載る訳です。  しかし、中にはトレンドに載らずに単発でバズる話題もある訳ですよ。』
「インフルエンサーとかそういう方々の話題ですね❣」
『そうです。  実はボクがAIに興味を持ったのは、一年くらい前かな?バズり中のAI動画を見たのがきっかけなんです。」
「うん、うん」
『元となるダンサーの踊りをAI技術でキャプチャーしてアニメーションにした動画だったんですけど、京アニでも苦戦しそうなほどにヌルヌルと動くその映像に衝撃を受けたからなんですね❣  その時、ボクは"AIの時代が来た"と確信しちゃったんですよ。』
「それでAIに興味を持ったんですね。」
『ええ。』
「そこからコツコツとやり続けて現在に至ると。」
『はい。  ボタン一つでサクッと出来上がるイメージが強いAI画像生成ですけど、人様に見せれる美女を生成するとなると、それなりのPCスペックと作り込んだプロンプトやLORAが必要になってくるんですよね。』
「人様に見せれる画像はどれくらいに頻度で出てくるんで��か?」
『ジャンルや内容によりけりなので断定するのは難しいんですけど…10人作って3人出ればいいレベルなんじゃないかなと。』
「結構大変なんですね。」
「はい。」
「ちょうど次の話題にも言えそうな内容なので、"オーダーメイドAI"も絡めながら話していきましょうか。」
『えぇ、いいですよ。』
「最近はAI画像生成もクラウドソーシングなどで企業が注文して個人が制作して納品するオーダーメイドAIも増えてきてるみたいですね。  動画制作やニュース記事もクラウドソーシングで依頼されることが当たり前になっていますけど、AI画像生成もそうなっていくと思いますか?」   『もうなっているんじゃないですかね。  企業相手にAI美女などを制作してお金を稼いでいるクリエイターはけっこういるとボク個人は思っています。』
「思っている以上にビジネスとして成立しているんですねぇ~」
『えぇ、そうなりますね。』
「因みにマスターはAI美女の依頼などは受けるつもりはないんですか?」
『やっぱり興味はありますよ。  ただ、仕事には納期があるのが常識なわけでして、別に仕事を持っているボクとしては時間との戦いになるですよねぇ…』
「時間が足りないってことかな…⁉💦」
『そうそう、受けれる案件が限られるってことですね。』
「なるほどな~  じゃあ、個人の方が依頼してきたら作ってあげるんです?」
『作りますよ、有償になっちゃいますけどね。  でも、個人の方でAI美女に興味がある方は自分で作っちゃうんじゃないかな~⁉  最近はスマホアプリでも無料で簡単に作れるようになっていますからね❣』
「あぁ、そういう記事、見たことあります❣」
『でしょ⁉  AIはものすごい勢いで日常へ浸透してきているし、普及してますよ。  今年はAIがもっともっと身近なものへとなっていくんじゃないでしょうか。』
「そうですね。  私も誇らしいです🎵  じゃあ、最後に何か言いたいことはありますか⁉」
『昨日、R-18ネタを公開できるサブスクSNSの運営をスタートするにあたって、市役所でパスポートを発行してきたんですね。』
「はい、はい」
『書類を書くんですけど、渡航予定とかの欄もあるんですよ。  でも、ボクってサブスクSNSの運営が目的で発行するでしょ?  海外旅行なんて行くわけがないんですよ。  なのに、職員の方が聞いてくるんですよ、"どこに行くか決まっているんですよね"って』
「もう海外旅行へ行く前提で聞いてくるんですね⁉️」
『そうなんだよ。  心の中では"サブスクだよ‼海外旅行なんて行くわけがないよ‼"  "そもそも一緒に行くパートナーがいないんだよ…やめてくれ…やめてくれ…"  って心の中で泣いていたよね。  パスポートの発行で心の中で泣くことになるとは夢にも思わなかったね。  渡る世間は鬼ばかりだ。』
「普通、そんな理由でパスポートを発行する人なんていないですもんね。」
『そういうこと❣』
「じゃあ、今回はこれくらいにしたいと思います。  長々とお話しいただき有難う御座いました❣」
『お疲れ様でした。』
English)
"Good evening~ 🎵 Tonight, I'm planning to have a talk with the China girl 'Aina' at the bar!"
"Hello, I'm Aina. I'm not good at talking, but I'll do my best. Nice to meet you."
"Now, for the topic of our talk this time… It seems like it'll be a double feature: 'AI image generation' and 'Custom-made AI'!"
"Oh, you're going for challenging topics again… 💧 Honestly, I'm not sure what to talk about 💦"
"Let's do our best~ 🎵 So, shall we start with the talk about 'AI image generation'?"
"Yes, let's. Let's talk about how I got into 'AI image generation'."
"Ah, that's quite interesting."
"You know about trends on X (formerly Twitter), right?"
"Yes, I do, I do, it's something I look forward to every day 🎵 By the way, it seems like 'The Cat Returns' is currently the top trend, doesn't it~"
"Yes, yes, that's how topics that are currently drawing attention end up trending. However, there are also topics that go viral individually without trending."
"You mean topics related to influencers and such, right?"
"Yes. Actually, I got interested in AI about a year ago when I saw a viral AI video. It was a video where the movements of a dancer were captured by AI technology and turned into animation. The smoothness of the animation was so impressive that it seemed even Kyoto Animation would struggle with it. That's when I became convinced that the 'AI era had arrived'."
"So, that's how you got interested in AI."
"Yes."
"And you've been doing it steadily since then."
"Yes. Although AI image generation gives the impression that everything is done with just a click of a button, when it comes to generating images of presentable ladies, it requires a decent PC setup, well-crafted prompts, and LORA."
"How often do presentable images come out?"
"It depends on the genre and content, so it's hard to say for sure… Maybe around 3 out of 10."
"It sounds quite challenging."
"Yes."
"Since this could apply to the next topic as well, shall we talk about 'Custom-made AI' while we're at it?"
"Yes, that's fine."
"Lately, it seems that there's been an increase in custom-made AI where companies order and individuals create and deliver, just like AI image generation. Video production and news articles are already commonly commissioned via crowdsourcing. Do you think AI image generation will also go in that direction?"
"I think it's already happening. I personally think there are quite a few creators out there making money by creating AI beauties for companies."
"It seems like it's more established as a business than one might think."
"Yes, it does."
"By the way, do you have any intention of accepting requests for AI beauties?"
"I am interested, of course. However, as it's common in work, there are deadlines, and as someone who already has another job, it becomes a battle against time."
"It sounds like you're short on time, huh…⁉💦"
"Yes, exactly. It means the number of projects I can take on is limited."
"I see… So, if an individual requested one, would you make it?"
"I would, but it would be a paid service. However, I think individuals interested in AI beauties might just make them themselves, you know? Nowadays, there are smartphone apps that make it easy and free to do so."
"Oh, I've seen articles about that!"
"Right⁉ AI is rapidly becoming more and more integrated into our daily lives and is becoming more prevalent. This year, I think AI will become even more familiar to us."
"Yes, indeed. I'm proud of it 🎵 So, do you have anything else you'd like to say?"
"Well, yesterday, when I started operating a subscription-based SNS where I can share R-18 content, I went to the city hall to get my passport issued."
"I see, I see."
"When filling out the forms, there's a section for travel plans and such. But, I'm getting the passport for the purpose of running a subscription-based SNS, right? I'm not going on a trip abroad. Yet, the staff still asks me, 'So, where are you going?'"
"They ask assuming you're going on a trip abroad, huh?⁉️"
"Yeah, that's right. In my mind, I was like, 'It's for a subscription! I'm not going anywhere abroad! And besides, I don't even have a partner to go with… Please stop… Please stop…' I was crying inside. I never thought I'd be crying inside while getting a passport issued. The world we live in is full of demons."
"Normally, people don't get a passport for reasons like that."
"Exactly."
"Well, I think that's about it for this time. Thank you for the lengthy conversation."
"Thank you, too."
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neigesucre · 7 months
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はちゃめちゃ年下メンズ以来誰とも会っていなかったけど、そろそろスイッチ入れるか〜と気合いで半年ぶりにアプリ開く。
ペアーズの男の子とマティス見た。初対面でいきなり美術館ってまあまあハードル高いけど、彼とは苦痛じゃなかった。展覧会のイントロ読まないんですか、と聞いたらだいたいわかってるから、と返されたけど、それがぜんぜん嫌味じゃない。感覚で観るタイプなんだね、と言われてなんで?と聞くと、ペース早いから、と返ってきて恥ずかしい。親が芸術畑で、本人は建築の人だけど趣味で作品作ってるそう。こういう人といるとそれらしい見解を述べねば、と息巻いてみるけど、叩けどなんら出てこない。
次もあるけど、飯と飲みは別腹なので一緒にかおたんラーメン啜る。初対面でラーメン啜れる人は大事にしたほうがいい。次もデート誘っていいですか、って台詞、何度聞いても良いなと思う。進展がないに違わない男友達との飲みもぜんぶデート換算している、そのほうが楽しいから。
三丁目に移動して沖縄料理。公務員しながら映画脚本書いてるらしい。イメフォでの上映期間はタップルで女の子と同伴してから映画館に送客してた、と言われて笑った。彼とは電話で俺もM1出たんだよね、という話で盛り上がり、前の相方がM1ビッチすぎてコンビ組み捨てされたから事実上解散してる、と伝えたら自分と組まないか、という打診をされ、会うことになったのだった。
そのはずだったんだけど、思いのほかタイプで困る。デートなんだかオファ面なんだか定かでない時間。翌日早速ネタ送られてくる。なんだかんだ会い続けることになりそうだけど、うっかり寝てしまいそうなんだよな。。寝た男とコンビ組んでもいいけどコンビ組む男とは寝ない、これはマイルールです。彼氏作るより相方見つけるほうが当たり前に難しいし。とはいえ、この葛藤は葛藤の種類としてめちゃくちゃ良いなと思う。
翌日は歌舞伎観劇してからdineの男の子と恵比寿で中華。銀座での予定後向かう、と伝えたら店前だと寒いので銀座駅で待ち合わせませんか?と謎提案をされてめちゃくちゃ萎えたものの、寒いの気遣ってくれたんだなあという視点が持てるようになったことに成長感じる。案の定会話はぎこちないしぜんぜんスマートじゃない。dineに載るよ��な飲食店でバイトしていたから、予約すればそれ経由のカップルなのは当然ばれているわけで、これはかつての私がしていたように店員がお膳立てしてくれているんだな、と気づく瞬間が何度もあった。こういうプロの仕事を垣間見ると嬉しくなる。師事してるチェロの先生のレッスンに毎週四国とを往復していた話を聞いて、そういうの好きだなと思った。眼科のセカンドオピニオンしてもらって解散。
感覚掴めてきたかんじ。ここしばらく恋愛する気起きなあい、とくだ巻いていたけどやっぱりあまりにも楽しいし、偏愛のある人のことがどうしても好きだ。好きなタイプはビジネスとカルチャーのバランスが良い人、とずっと言っていたけど、最近は後者のウェイトが高い時期。
なんとなくTinderやってた頃を思い出した。あのときの私のことすごく好きだったなあ。正直ステディな人は見つからない気がするけど、当分いまはこれが良い。
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leomacgivena · 1 month
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一般論として、被害者の人権を守るためにTwitterや裁判所が開示請求のハードルを下げたのはいいことだと思う一方、今度は「開示請求をチラつかせて示談金をせしめるビジネスの発生」とか「当事者でもないのに開示請求をチラつかせる慌てん坊の発生」みたいな副作用を生んでしまうのがいかにもネット。
Xユーザーのまことぴさん
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chikuri · 1 year
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英エコノミスト誌は安倍首相事件のあと、テロリストの英雄視に警鐘を鳴らす記事を公開しました。この記事の予想通りになってしまいました。「彼の歪んだ犯罪は、嘆かわしいことに効果的だった。これにインスピレーションを得た悪意のある人物が、きっと今後罪を犯すだろう」 エコノミスト誌だけでなく、たとえばNZのアーダーン首相は2019年、テロ事件に対し「ニュージーランドは犯人の男に何も与えない。名前もだ」と発言しています。 これに対して日本では「テロリストが犯行に至った背景を解明するのも大事」という意見が出ています。すでに週刊誌系のネットメディアからは、今回こんな記事も出てきています。 文春オンライン。 小ぎれいな一軒家で母と過ごす、ギターとガーデニングの日々。テロリズムとは全く無縁に見える24歳の青年は、なぜ突如凶行に走ることを選んだのか――。 現代ビジネス。 しかし……「発明が好き」「社会をよくしたい」と考えていた少年が、その十数年後に「自作の爆弾」を作り、「社会を混乱」させることになるとは。 いったい、木村容疑者の人生はどこで屈折してしまったのだろうか――。 ここに問題が浮上してきています。それはなにか。 テロリストの動機などを解明するのは大事だとしても、こうした記事はテロリストの半生を「物語化」してしまうのです。 「物語化」とは、映画やドラマや小説の中の主人公のように扱われることです。物語化されれば、記事を読む側はテロリストに感情移入しやすくなる。それがテロリストの英雄視につながってしまう。これはたいへん危険です。 ここは英雄視につながるような物語化をせず、冷静にテロリストの行為を分析した記事が書かれるべきでしょう 誰しもさまざまな苦労をしながら人生を送っていますが、だからといってだれもがテロリストになるわけではありません。テロリストの半生の屈折をことさらに取りあげて「社会が悪いからテロリストになった」というような物語を勝手に���与してしまうと、それは容易に英雄視につながってしまいます。 社会が悪いと感じても、人生に苦労が絶えなくても、それでもぐっと我慢して平凡な人生を送っている人のほうが圧倒的に多いのです。「社会が悪いから、人生がつらかったからテロリストになった」という安易な物語は、多くの日本人に対して失礼ではないでしょうか。 それでもテロリストの記事を書くのであれば、たとえば彼がどのような本を読み、どのような記事を読み、SNSでどのような人をフォローしてきたのかといった、メディア的な論点からの分析などを冷静に行ってほしいと思います。決して物語化するのではなく。 「英誌が警鐘 安倍を殺した「ダークヒーロー」山上に続く者が現れるだろう」 https://courrier.jp/news/archives/314952/ 午後3:17 · 2023年4月16日
佐々木俊尚さん / Twitter
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shoji · 2 years
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役員がぽろっと言った一言に部長が過剰反応して資料の作り直しを部下たちに命じてたった2、3枚の資料作るのに年収1,000万円超が複数人1週間くらい右往左往して結局役員に持って行ったら「いらない」と言われてその間ビジネスが1ミリも進んでない みたいなことずっとやってるのがJTC
(1) KENZOさんはTwitterを使っています: 「役員がぽろっと言った一言に部長が過剰反応して資料の作り直しを部下たちに命じてたった2、3枚の資料作るのに年収1,000万円超が複数人1週間くらい右往左往して結局役員に持って行ったら「いらない」と言われてその間ビジネスが1ミリも進んでない みたいなことずっとやってるのがJTC」 / Twitter
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kennak · 1 month
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流行の話題が似たり寄ったりな生成AIなのホンマつまんねー。 AIが高品質の絵描けます!楽曲作れます!って最初は「スゲー」って思ってたけど、使ってみると検索ワード入れて虹エロ絵ググって漁ってる感覚と同じなんだよ。いい加減飽きた。 それよかさっさとクラウドアーキテクチャ管理とかアプリケーションのテスト管理とかできるようにして楽させてよ。Copilotにコード貼り付けてプロンプト生成すんのめんどくせーんだよ。 つまんなくなったなと決定的に感じたのは、今年の頭に行ったデブサミ。 似たり寄ったりな生成AIの活用話ばっかり。過去一つまんなかった。いつもは面白くて夢中で聞いてたんだけど、今年は途中で帰った。本当につまらなかった。 なんていうか、生成AIのプロンプトエンジニアリングとかの話って、人材マネジメント的な話と根本はおんなじ感じがするんだよな。いかにて優秀な新人AI君を働かせるか?的な。 でも、ビジネス上のそういう対人コミュニケーションすら避けたくて避けたくてITに辿り着いたんだよなー。賃金と待遇すら諦めてそっちに来たのにこの始末って酷くないかね。 なんていうか、求められる人材像が経営者一択になってきてる気がするんだよな。「プログラムを書きたい」じゃなくて「プログラムで○○がしたい」っていう、明確に目標ある奴。 「アーキテクチャがー」とか「保守性がー」とかエンジニアが心配しても、マークザッカーバーグの「動くからリリースしようぜ」の画像貼ってデスマ作り出すタイプの奴。でもそんな胡散臭い奴がビジネスモデルを引っ提げてさっさとAI活用で何とかしちゃう。 googleとかAmazon、Microsoft、Alibaba製のAIさえそろえばあとはマッシュアップして需要に対してサービス作って終わり。 全社会人総社長。社会の需要について目を向けられる奴、そういうヒアリング等の営業活動が出来る奴。それ以外いらん。 例えアホでも、マネーの虎みたいな番組でアホみたいなビジネスプラン披露できるような奴以外いらん。 ビジネス出来ない奴はいらん。もうそういう時代なんじゃねーかな。 「粗悪乱造アカンよね。」っていうエンジニアリング思考にすごく共感してたし、そのためのDevSecOps、アーキテクチャ採用、ミドルウェア選定だったりにすごく感銘を受けた。 k8sやらAWS初めて触ったときは感動した。TypeScriptでクソアプリ作るのが好きだった。IoTデバイスやラズパイで自室が少しずつハイテクになるのが好きだった。Google colabでサンプルソースのAIの作るのが好きだった。でもそういうのダサい時代なんだよな。 結局ビジネスサイドには目を向けられ無さそうなんでもうそろそろ引退かな。趣味でプログラム書きながら適当に派遣でもやって生きたいけど、33歳は他業種厳しいかなー。ていうかIT以外のどの仕事もアホらしくて就きたくねー。
ITクソつまんなくなった。
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lastscenecom · 3 months
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人生で望むものを手に入れるには、交渉のスキルを習得する必要があります。 元FBI人質交渉人、クリス・ヴォス氏はこう語る。 「意識しているかどうかに関わらず、私たちは毎日何かの交渉をしている。配偶者にもっと家事をしてもらうとか、子どもにあと3口食べるとか時間通りに寝てもらうとか、プロジェクトの締め切りを延ばしてもらうとか、給料を上げてもらったり、休暇パッケージの料金を安くしてもらったりとか」 言い換えれば、交渉スキルを磨くことで、多くの時間、エネルギー、神経を節約できます。作家のチェスター・L・カラスはかつてこう言いました。 「ビジネスでも人生でも、自分が値するものを得るのではなく、交渉したものを得るのです」
7つの実践的な交渉テクニックを使って交渉の達人になる方法
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