Tumgik
#я концепция
psyho-terra · 5 months
Text
В чем твоя выгода, так плохо жить?
В последнее время в психологии стало модно во всех... Читать дальше »
0 notes
evpitrihilya · 2 months
Text
мне кажется, ещё один удар, который человечество должно перенести стойко, - это осознание, что преступники должны получать не наказание, а возможность исправиться и вернуться в общество. для этого, даже самым мерзким из них, нужно находиться в комфортных условиях и получать психологическую помощь, которая даст им шанс стать нормальными людьми. иначе в чем смысл тюрем? для меня он в том, чтоб делать общество лучше. а концепция зуб за зуб, страдания за страдания лишь удлиняет агонию, давая временное удовлетворение, но не решает проблему, и общество в итоге стоит на месте.
потому что нигде ещё страх перед жестокими условиями не дал меньший процент преступности. те же российские тюрьмы ещё больше калечат психику людей, отсюда огромный процент рецидива. они получили наказание? да. они страдали? безусловно. но вместе с тем потеряли человечность и стали ещё менее социализированы, чем до этого, разучившись жить в обществе и взаимодействовать с людьми. они не задумывались над тем, что сделали, не занимались саморефлексией и не раскаялись, скорее просто взращивали злобу, которая выльется в повторное преступление. большая часть из них обязательно выйдет рано или поздно на свободу, всем дать пожизненное просто невозможно. и вот какими они выйдут, зависит уже от условий содержания.
я, например, слишком близко принимаю страдания женщин, каждый раз со слезами читая новости об изнасилованиях, и мне очень больно осознавать, что животное, которое решило переступить через закон и изнасиловать, будет находиться в хороших условиях, в то время как жертва будет собирать себя по кускам, но если это сократит количество изнасилований, если люди будут меняться, если мысль о преступлении все чаще будет казаться немыслимой, то нам это нужно, как бы больно ни было.
пока мы не перестанем с ужасом относиться к мысли о насилии даже к худшим из нас, оно никогда не искоренится, потому что мы сами даём ему выход, считая, что есть те, кто его заслуживает
61 notes · View notes
artbypontpilat · 8 months
Text
Tumblr media
Hello! I'm Anton Alexandrov, on the PontPilat network. For several years I have been drawing characters from Sir Terry Pratchett's books. Now there are already about 100 of them drawn. I will periodically post them on Tumbler. Your opinion is always interesting - does the concept of the character coincide with your idea of ​​him?
Привет! Я Антон Александров, в сети PontPilat. Уже несколько лет я рисую персонажей из книг сэра Терри Пратчетта. Сейчас их уже нарисовано около 100. Я буду периодически публиковать их на Tumbler. Всегда интересно ваше мнение – совпадает ли концепция персонажа с вашим представлением о нем?
79 notes · View notes
0nightwolf0 · 6 months
Text
It's time to discuss the new part♡
Tumblr media
First of all, I want to say that I really liked this part. Like the whole mini-arc) I was eagerly awaiting the continuation of the story... And I'm happy with how it turned out in the end.
(Первое, что хочется сказать - мне очень понравилась эта часть. Как и вся эта мини-арка в целом) Я очень сильно ждал продолжения этой истории. И я рад тому, что в итоге вышло)
Tumblr media
What I liked most was that the planets acted as a team, communicating with each other and inquiring about each other's condition. They don't socialise that often and it was nice to see them together ♡
(Больше всего мне понравилось, что планеты работали в команде, общались и интерисовались состоянием друг друга. Ведь обычно они не так часто общаются, поэтому было приятно наконец увидеть их вместе♡)
Tumblr media
A-a-and... To be honest, Sun looks like a mum and the planets look like his children) So cute🥰 But... I doubt that even after that the planets will stop leaving their orbits.
(И-и-и... Если честно, Солнце выглядит, как мама, а планеты, как его дети) Так мило🥰 Но...я сомневаюсь, что даже после такого планеты перестанут покидать свои орбиты.)
Tumblr media
We would like to talk separately about Neptune. Despite the excitement of the others (especially Uranus and Jupiter), he still decided to return to his orbit. That's very nice of him. But maybe now the other planets will understand him better and try to make friends with him. It's just a shame that such a versatile and cute character goes crazy with perpetual loneliness(
(Отдельно хотелось бы поговорить о Нептуне. Несмотря на волнение остальных (особенно Урана и Юпитера), он все же решил вернуться на свою орбиту. Это очень мило с его стороны. Но, может быть, теперь другие планеты лучше поймут его и постараются подружиться с ним. Просто жаль, что такой разносторонний и милый персонаж сходит с ума от вечного одиночества()
Tumblr media
He's a cool...That says it all...💙💙💙 He really is the best psychologist in all of Solarballs. I bet Mercury learnt from him =]
(Он крут...И этим всё сказано...💙💙💙 Он реально лучший психолог в Solarballs. Готов поспорить, Меркурий учился у него =])
Tumblr media
Oh, yeah...Venus... Venus is my favourite character. And I can understand what he did. Just as I can believe that after listening to Earth, he changed his mind about protesting others. After all, he personally watched Earth's suffering alone. And I can understand his motives. After all, we've been shown many times that Venus wants to create life on its surface. And suddenly there's a chance! But still, all planets must remain in their orbits.
(О, да... Венера... Венера - мой любимый персонаж. И я могу понять его поступок. Так же, как могу поверить, что, выслушав Землю, он передумал протестовать против других. В конце концов, он лично наблюдал за страданиями Земли в одиночестве. И я могу понять его мотивы. В конце концов, нам много раз показывали, что Венера хочет создать жизнь на своей поверхности. И вдруг появился шанс! Но все же все планеты должны оставаться на своих орбитах.)
The upshot of all of the above:
I liked the very concept of planets changing not only orbits but also characters. Having been in someone else's shoes, they may begin to understand each other better. For example, Jupiter can better understand Neptune's condition. It's great that now they can start treating each other better. Or at least communicate from time to time.
(Мне понравилась сама концепция планет, меняющих не только орбиты, но и характеры. Побывав в чужой шкуре, они могут начать лучше понимать друг друга. Например, Юпитер может лучше понять состояние Нептуна. Прекрасно, что теперь они могут начать лучше относиться друг к другу. Или хотя бы общаться время от времени)
51 notes · View notes
carpetsk3r · 3 months
Text
Tumblr media
Решил поделиться своим концептом ангела. Извините за плохое качество, я потерял рисунок без фона.
Этот ангел является херувимом и как я говорил это пока концепция идеи. У неё рога и ноги от коровы, перья на груди и руки от ворона и так же львиный хвост.
Я ещё ничего подобного не видел в фэндоме ХеллПарк, так что думаю, это моя оригенальная идея!
Возможно, это выглядит пошло, но я не имел ничего такого! (Простите, я не умею работать с цветом 😥)
23 notes · View notes
lazypiechi · 6 months
Text
Tumblr media Tumblr media
Может потом по приколу нарисую другие души uwu Не уверена, можно ли это считать осом??? Типа, концепция души взята от Тоби Фокса, но сам персонаж мой... Странно в общем х))))
Если бы я делал игру, то голубая душа имела бы диалоговое окно и спрайты х))) Так же для концовок были бы нарисованы арты 🤔🤔 Ещё там было бы несколько концовок. К примеру, беря идею аллергии на корицу и ириски - душа специально бы съела ириски или корицу, чтобы умереть, так как устала терпеть заточение в Руинах. Вообще хотелось прописать эту девочку и дать ей личность и характер. У неё тоже есть свои загоны и переживания, которые могут не понять люди, не имеющие ментальных проблем. Однако эти ментальные болячки выделялись бы благодаря действиям игрока. Если игрок выберет не уходить от Ториэль, то голубая душа не сможет терпеть этого длительного заточения, ибо банально не будет уходить от Ториэль лишь из жалости, так как узнает историю о её детях. В итоге она не сможет найти выхода, кроме как убить себя последствиями аллергии.
32 notes · View notes
hiimoo · 5 months
Text
Я просто хотела отдыхать после учебы и работы с ребятками, болтать и шутить шутки, а в итоге это оказалось капец какой плохой идеей, которая почти пошатнула мою самооценку. Я даже начала спрашивать у подруги хороший ли я вообще друг и интересный ли я человек. Ну то есть понимаете? Это были люди, с которыми мы буквально три с половиной секунды общались, а я так близко к сердцу это восприняла. Глобально они вообще ничего не изменили в моей жизни, но меня так сильно ранили их слова. Всякие гадости о том что наше общение «недостаточно глубокое», хотя какую философию они хотели от меня услышать, если сама концепция бесед была развлекательная, чтобы все отдохнули и подняли настроение.
Не знаю даже. С одной стороны я ценю эту свою чувствительную черту, свою способность сопереживать. Я даже назову себя добрым человеком. А с другой стороны часто это боком выходит для меня же. Одна грубость от людей в интернетике и я уже плачу половину ночи до такой степени, что уже нос не дышит и голова раскалывается еще сутки. И в такие моменты хочется быть избегающей bad girl, но я по природе своей щенок корги.
45 notes · View notes
elizabeth666elis · 3 months
Text
Tumblr media
Sorry, I should have posted this 3 days ago, but I have to paint a bunch of still lifes for college.
What do you think about these wings at all? I was honestly surprised, even slightly negative. I like the concept and the idea of finally revealing this alien blood, but it seems to me that these wings don't fit into the style a little bit. For a complete design, I think we should add something else to the body of the Shadow itself, otherwise the wings look somehow detached and unorthodox. And so, in principle, I'm happy
/
Соррянчик, я должена была это выложить еще 3 дня назад, но мне надо нарисовать кучу натюрмортов в колледж.
Вы вообще что думаете на счёт этих крыльев. Я была честно удивленно, даже слегка негативно. Мне нравится концепция и идея, как-то наконец раскрыть эту инопланетянскую кровь, но мне кажется, что эти крылья слегка не вписываються в стилистику. Для полного дизайна думаю должны добавить ещё что-то в тело самого Шедоу, а то крылья смотряться как-то оторванно и нелаконично. А так в принципе я довольна
29 notes · View notes
anadesired · 3 months
Text
Я никогда не питала особенной любви к цветам. Может, потому что мне их почти не дарили. А может, потому что мне не нравится концепция увядания жизни прямо у тебя на глазах.
В отношении к цветам мы с Брэндоном сошлись. Иногда задаюсь вопросом, а в чем мы НЕ сошлись вообще? Но цветы он мне все же дарил, и продолжает это делать: в основном без повода, просто захотелось, ну и, конечно же, чтобы утереть кому-то нос.
В самом начале, когда между нами заходили разговоры о будущем, именно он настаивал на том, чтобы в доме всегда были цветы. Помню однажды, когда мы еще жили в его квартирке в Санта-Монике, я предложила купить букет сухоцветов, чтобы не тратить постоянно деньги на живые. Он промолчал, но в тот же вечер наш обеденный стол ломился от свежих тюльпанов, пионов, ромашек и роз без единого шипа! Как сейчас помню эту картину: выхожу из душа в одном полотенце, а он таскает из машины вазы с цветами. Он поймал мой взгляд и я прочла в его ��лазах — «это только начало». И тогда я поняла, что в нашем доме всегда будут живые цветы, свежее молоко и любовь.
До сих пор не могу к этому привыкнуть.
Сколько бы лет не прошло, сколько бы съемных квартир мы не сменили, я не вспомню и дня, чтобы в доме не было цветов. Вне зависимости от настроения и обстоятельств, в ссоре и на расстоянии тысячи километров, он всегда позаботится об этом.
И вот теперь у нас свой собственный дом и цветы здесь повсюду! Снаружи — розы, азалии, гладиолусы, лилии, георгины, маки! И, конечно же, на кухне, в столовой, в гостиной! Сколько бы новых ваз я не покупала, их все равно не хватает! Порой, они так и стоят в ведрах, которые он стащил из оранжереи своей тетушки! Они просто не успевают увядать!
Прозвучит странно, но я по-прежнему не питаю особенной любви к цветам. Да, они делают меня счастливее, мне нравится возиться с ними в саду, любоваться ими, держа на руках нашего сына — самый красивый цветочек, который он мне когда-либо дарил, а по утрам садиться за стол с чашечкой кофе и вдыхать их аромат. Но порой, при взгляде на них, на меня накатывает грусть и я думаю, что в тот день, когда цветы завянут, завянет и все остальное... скиснет молоко.
23 notes · View notes
nopanamaman · 1 year
Note
Как часто вы слышите хейт/недовольство в вашу сторону? Было ли это как-то болезненно?
К счастью, очень редко) Это, конечно, задевает, но слишком долго убиваться из-за негативных комментов - тоже не дело.
Только один раз прямо разозлил какой-то пост хахах
Кто-то в тумбе когда-то давно написал о том, что я как автор "не понимаю" сути Зоны в "Пикнике на обочине" и "Сталкере". Что очень забавно слышать от иностранца, который по определению в полной мере темами этих работ имо проникнуться не может, но не суть.
Подобные заявления как бы предполагают, что люди не могут использовать фантастические элементы других повествований в собственных работах, не меняя роль этих самых фантастических элементов в истории. Иными словами, если ты используешь в своей истории концепцию Зоны, то она обязательно должна нести в себе глубокий духовно-политический месседж. Если же ты как автор не удостаиваешь эту концепцию должным философским вниманием, то ты не понял идею первоисточника, свёл её к примитиву.
Позиция, на мой взгляд, очень узколобая. Сама концепция Зоны хороша как раз тем, что она даёт огромный простор для развития самых разнообразных историй, притом далеко не всегда историй с глубокими комментариями на тему веры, власти или общественного строя. В том числе это прекрасный источник интересных сюжетных условий и поворотов для персональной драмы - да, подростковой тоже.
И, естественно, концепцию Зоны можно обыграть с самых разных ракурсов и осветить с её помощью сколько угодно общечеловеческих и вселенских идей. Но давайте прямо: с чисто поверхностной точки зрения, идея закрытой, опасной аномальной территории, где возможно буквально все - тупо круто. Это банально интересная и захватывающая воображение локация.
Я не скажу, что Зона в пафле не несёт в себе никакой идейной нагрузки - это будет неправда. Но она в первую очередь служит своего рода инструментом для создания и раскрытия персонажей, которые как раз являются главным фокусом всей истории.
И, как мне кажется, нет ничего плохого в том, чтобы использовать интересную эзотерическую локацию как двигатель сюжета, не делая её идейным центром повествования.
Предполагать, что автор выбирает такой подход исключительно из-за непонимания первоисточника, что это какой-то неосознанный провальный шаг - ну, претенциозно, что ли.
219 notes · View notes
victoriasamurai · 6 months
Text
Ворую среди бела дня у @kotofey-ivanovich хэштэги))
Очень понравилась задумка, хоть я и до этого тоже много фотографировала всякое разное примечательное вокруг себя, но тут прямо целая концепция: фотографировать, подмечая красоту, чтобы больше фокусироваться на хорошем на ежедневной основе, развивая тем самым позитивное мышление 📸
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
25 notes · View notes
artbypontpilat · 8 months
Text
Tumblr media
Hello! I'm Anton Alexandrov, on the PontPilat network. For several years I have been drawing characters from Sir Terry Pratchett's books. Now there are already about 100 of them drawn. I will periodically post them on Tumbler. Your opinion is always interesting - does the concept of the character coincide with your idea of ​​him?
Привет! Я Антон Александров, в сети PontPilat. Уже несколько лет я рисую персонажей из книг сэра Терри Пратчетта. Сейчас их уже нарисовано около 100. Я буду периодически публиковать их на Tumbler. Всегда интересно ваше мнение – совпадает ли концепция персонажа с вашим представлением о нем?
43 notes · View notes
on-tow · 28 days
Text
Сыны анархии (сериал)
Tumblr media
Меня впечатлила серия брутальных отрывков на Трубе History of Otto Delaney [Sons Of Anarchy], решил глянуть сериал, который как-то прошёл мимо меня. Подумал, ух, сейчас покажут брутальное закрытое сообщество, больше похожую на секту. Каково было моё разочарование, когда я посмотрел первый сезон, половина сюжета проходит в больнице, где декорации уровня бюджетных простеньких сериальчиков. Окей, я понимаю, это придирка, но я не мог не сказать. Погружение в семейные проблемы с чередованием криминальных дел может, было бы интересно, если бы не фонтанировало откровенным идиотизмом. Взять на дело штурмовые винтовки, но забыть к ним магазины с патронами, Карл, магазины! Это лишь один из примеров. Прекрасно понимаю, что дальше подобное будет повторяться в той или иной манере. Вообще, этот сериал какая-то квинтэссенция самого неприятного, что есть в США, пафоса, позёрства и тупости. Возможно, в последующих сезонах будет изменена концепция, подход, но сидеть и ждать этого у меня нет ни свободного времени, ни желания. Оценка 3 из 10
8 notes · View notes
melkoginya · 1 month
Text
Я думала, что смогу дать этой книге ещё один шанс и она заблестит яркими красками.
Но яркими огнями полыхало только мое очко!
Концепция прекрасна, а реализация ужас.
Никому не рекомендую
Прости, Крайдер Элен - Портрет многоликого бога, мы прощаемся!
Tumblr media
7 notes · View notes
talleyran · 3 months
Text
История квестов
Статья, которую я хотел написать 10 лет из разряда «меня никто не спрашивал, но я вам расскажу!» Ниже будет ооочень много текста и картинок, так что заварите чайку или кофейку и запаситесь печеньками.
Книги-игры
Сначала придумали бумажные книги-игры. Это такие книги, где читатель мог сам выбирать на какую страницу или пронумерованный параграф пойти дальше и тем самым прийти к различным концовкам. Первые такие произведения появились ещё в 1930-х годах.
Tumblr media
На фото серия Fighting Fantasy (1980), еще из известных Choose Your Own Adventure (1979).
Позднее появились редакции D&D и GURPS для соло-прохождения без мастера, что тоже в принципе можно отнести к этой теме.
У нас из первых можно отметить серии Приключенческая книга-игра и Путь героя (1991) Дмитрия Браславского и Ольги Голотвиной.
Кстати этот формат до сих пор вполне жив, на сайте Hobby Games их 47 штук, но я ни одну из них не читал и ничего сказать не могу. Хотя надо попробовать...
Текстовые квесты
Логичным продолжением бумажных книг стали текстовые квесты, которые работали на таких древних компьютерах, на которых вообще не было графического интерфейса, а только текстовая консоль. Назывались они Text Adventure или Interactive Fiction.
Это были достаточно хардкорные игры, вам писали текстом ситуацию, в которой вы находитесь, например: "Вы стоите в тёмной пещере, впереди два коридора: левый и правый. Справа слышно шум воды, а слева непроглядная тьма." И вы должны были написать словами на клавиатуре, что должен сделать ваш персонаж (само собой на английском, например «go to right»). Кроме «иди» ещё можно было использовать много других глаголов, например: «возьми», «брось», «толкни», «тяни», «открой», «говори», «осмотри», «примени» и пр. А списка не было и догадайся сам, что можно, а что нельзя. При этом вы абсолютно в любой момент могли умереть в этой игре, и приходилось начинать всё сначала, потому что никаких сохранений так же не было.
Tumblr media
Первым представителем этого жанра была Colossal Cave Adventure (1975) сделанная для мэйнфрейма PDP-10 (это комп размером с комнату).
The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984), в создании которой принимал участие сам Дуглас Адамс, была просто восхитительна, но очень сложна для прохождения не носителями английского. Чего только стоила загадка с Вавилонской рыбкой и полотенцем, а еще там был предмет «нет чая».
Графические квесты
Следующим этапом было добавление в ту же консоль псевдографики в виде ASCII-арта, чтобы хоть как-то визуализировать то, что происходило в тексте, но команды по прежнему надо было вводить исключительно с клавитуры. И хоть это была псевдографика, оно уже стало называться Graphic adventure.
Опять таки первым представителем можно назвать Mystery House (1980) для Apple 2.
Tumblr media
С появлением графических интерфейсов появился и дополнительный способ ввода — мышь. На самом деле раньше появился курсор, который можно было двигать с клавиатуры стрелочками или джойстиком, а потом уже мышь. Но тем не менее это позволило посредством курсора взаимодействовать с изображением по координатам. И так появились игры типа Point-and-Click и сопутствующая механика Pixel Hunting предполагающая, что надо найти на изображении локации активное место и кликнуть по нему, чтобы что-то произошло. Подобрать предмет, нажать на рычаг, что-то осмотреть и пр.
Визуальные новеллы
Тем временем японцы тоже не сидели сложа руки и вместо Graphic adventure им зашла концепция визуального романа (или новеллы) Visual Novel (не путать с Graphic Novel — это роман в комиксах причем, как правило, западный).
В новеллах как правило нет пиксель-хантинга, но мышью можно выбирать варианты ответов и таким образом идти по сюжету. Сюжет бывает или полностью линейный, либо разветвленный с несколькими концовками.
Tumblr media
Здесь гораздо чаще, чем в классических квестах используется такая логика, что если ты выбрал один из путей, то по другому уже пойти не можешь. Если пошел в одну из двух локаций, значит не успел что-то сделать в другой. И часто вообще не очевидно, что именно ты «не успеешь», делая выбор, и приходиться проходить несколько раз.
Tumblr media
Известным подтипом визуальных новелл является Dating Simulator он же дэйт-сим, он же симулятор свиданий, где целью игрока является добиться успеха в романтических отношениях с персонажами, и его продолжение — Эроге (яп. エロゲ) Erotic Game, где все не заканчивается на поцелуях, на 18+ контенте. Но жанрово этим далеко не ограничивается, есть и детективы и триллеры с хорорами и фантастика и комедии и вообще на любой вкус и цвет. В качестве примеров из популярного и знакового:
Dokyusei (1992)
Policenauts (1994)
Snatcher (1998)
Kanon (1999)
Gyakuten Saiban (2001)
Higurashi no Naku Koro ni (2002)
Clannad (2004)
Kara No Shoujo (2008)
Steins;Gate (2009)
Doki Doki Literature Club (2017)
Из за того, что делать игры такого плана технически очень просто (и этим занимается каждый школьник, которому не лень), их невероятно много. На японском их выпущено более 32 тысяч и еще около 2 тысяч на изначально других языках. Чтобы вы понимали, насколько это много, в библиотеке Стима чуть больше чем 80 тысяч игр всего.
Вместе с тем качество картинки и исполнения подавляющего большинства новелл настолько плохое, что их никогда не переводили на другие языки и из всего этого многообразия действительно достойны хоть какого-то внимания в лучшем случае пара сотен. В частности те, которые получили в последствии аниме-адаптации.
Tumblr media
В западном геймдеве примеров тоже немало, тот же Coffee Talk или Клуб романтики, который сейчас запрещают в РФ. А у нас из хайпового есть Бесконечное лето (2013) и Зайчик.
Квесты от первого лица
Они отличаются геймплейно от новелл тем, что механика в основном Point-and-click, есть больше головоломок и меньше диалогов.
Здесь Хочется вспомнить серию Myst (1993) c огромным количеством головоломок, замков, сейфов и пр. Огромную серию про Нэнси Дрю (1998) и сотни игр от компании Alawar разной степени качества.
Tumblr media
В последней встречаются очень удачные вещи, но в большинстве раздражают головоломки, которые не вписываются в мир от слова совсем или являются слишком казуальными.
Ну и конечно в этом разделе нельзя не упомянуть т.н. эскейп-румы Escape room — вид квестов, где вас заперли и надо выйти из комнаты используя различные предметы, а сюжет как таковой в принципе отсутствует. А после эскейп-румов придумали квесты в реальности, где тебя тебя и ещё пару друзей реально запирают в комнате, но это тема для отдельного поста.
Квесты от третьего лица
С развитием технологий графика тоже развивалась, что позволило делать квесты от 3-го лица. Это когда вы видите, как ваш персонаж анимировано перемещается по локации и даже совершает те действия, что вы от него требуете. Сначала они были в 2D, потом в псевдо-3D (за счет иллюзии глубины по слоям и изменения размеров спрайта персонажа при удалении) а затем и полностью в 3D.
Тут нельзя не упомянуть студию Lucasfilm Games (это дочернее предприятие Lucas Arts, делающее игры, и да, не только по Звездным Войнам). Они написали новый графический движок SCUMM и В 1987 выпустили на нём Maniac Mansion.
Tumblr media
А затем ещё несколько не менее культовых игр: Secret of Monkey Island (1990), Sam & Max Hit The Road (1993) и Full Throttle (1995).
Tumblr media
Кстати именно Lucasfilm Games надо сказать спасибо за то, что в квестах игрок перестал умирать и уже практически не мог запороть себе всё прохождение по неосторожности неправильно использовав предмет.
Ну а дальше понеслось. Золотой век квестов наступил и мир увидел в множество прекрасных игр:
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)
The Neverhood (1996)
Runaway: A Road Adventure (2001)
Syberia (2002)
The Black Mirror (2203)
Still Life (2005)
Keepsake (2006)
Secret Files: Tunguska (2006)
Mashinarium (2009)
Tumblr media
В 2010-х особо выделилась студия Daedalic Entertainment и подарила нам The Whispered World (2010), а затем и знаменитую и обожаемую мной Deponia (2012) и ещё около десятка отличных и узнаваемых по стилю игр.
Tumblr media
A New Beginning (2010)
Gray Matter (2010)
The Next BIG Thing (2011)
Tiny Bang Story (2011)
The Dark Eye: Chains of Satinav (2012)
The Blackwell Legacy (2006)
Technobabylon (2015)
Thimbleweed Park (2017)
Отечественный геймдев так же отличился в те годы в хорошем смысле. Наверняка тут есть еще люди, которые помнят пошлые шутки Василия Ивановича (1998) или с какой болью открывали холодильник в Братьях Пилотах (1997), ловили листочки ганджи в Ядерном Титбите или просто всю голову сломали об Полную трубу (2006).
Tumblr media
А ещё была Масяня и некоторые другие менее популярные вещи.
Интерактивное кино
С появлением современной 3D графики и синематики стало возможным такое явление как интерактивное кино. Это когда ты как будто смотришь фильм, но можешь влиять на сюжет и концовку. Здесь уже почти нет сложных загадок и головоломок (душных по мнению современных геймеров), поиска предметов и пиксель-хантинга. Зато есть интересный сюжет, кинематографичная картинка и экшн-сцены, где надо что-то быстро прожимать на реакцию. И это то, чем на данный момент являются современные квесты и то, во что готовы вкладывать деньги большие студии. И да, механику «не пошел и не успел» они так же позаимствовали из новелл.
Tumblr media
Я просто приведу несколько примеров и вы сразу поймёте, о чем речь:
Fahrenheit (2005)
Heavy Rain (2010)
The Wolf Among Us (2013)
Life is Strange (2015)
Detroit: Become Human (2015)
Другие игры с элементами квестов
RPG, экшены и даже шутеры часто заимствуют некоторые механики из квестов, но при этом они не являются основными в геймплее, а на первом плане там прокачка персонажа, акробатика и боёвка. Примеров тысячи, но это уже другое.
Вместо послесловия
Большинство из того, что я тут перечислил с датами это только первые части и у них есть продолжения 😉
И если я вдруг забыл вашу любимую игру детства, пожалуйста напишите об этом!
16 notes · View notes
shameaw · 2 months
Text
Почему-то концепция "главная героиня — странная девочка, которая познаёт потусоторонний мир со своим котом" всегда меня цепляет. Моя любимая игра это Fran Bow, нашёл сейчас в интернете книги, которые я брал в библиотеке в детстве — "Кошки дремучего леса" и "Пташка Мэй", а там тоже самое. Разве что в дремучем лесу кошки были лесные и спасли девочку, но сути дела не меняет. Пташка Мэй вообще как Френ, только без психбольниц и кровавой жести. Для детей, короче.
Я был тем самым странным ребёнком и очень люблю кошек, наверное, поэтому я их так люблю.
8 notes · View notes