Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Sluttresultat
Fanny forklarer sluttproduktet fint, og oppsummerer hvordan og hvorfor spillet har blitt som det har blitt.
Jeg føler gruppa har samarbeidet godt, og vi har hatt en god designprosess.
Brief #10, resultat
(Warning! denne posten kan være litt gjentagende. Det er en oppsummerende tekst, så les tidligere poster om du ønsker mer info)
Am I Blue
Så slik ser spillet vårt ut nå:
Hvert kort har tre begreper under som er kategorisert i “kjønn”, “legning” og “pronomen”. Disse har vi også fargekodet for vi så at barna hadde bedre kontroll på spørsmålene da:
Spillet fungerer slik: Barna skal ha hvert sitt “brett”. Ved å stille Ja og Nei spørsmål skal de kunne eliminere kort og prøve å avsløre hvem motspilleren er. Man har ikke lov til å stille spørsmål knyttet til utseende av karakteren. Man kan heller ikke bruke selve begrepet på kortet, man er nemlig nødt til å forklare begrepet for å gjette hva det betyr. Man kan f.eks ikke spørre om personen er bifil, man må formulere til “blir personen din forelsket i flere kjønn?”.
Hvorfor har vi laget dette spillet?
Etter to 2 dybdeintervjuer, og en rekke undersøkelser fant ut at det var seksualundervisningen vi hadde lyst til å jobbe videre med. Det vi så her var at veldig mange lærere føler de mangler faglig tyngde når det kom til seksualundervisning. Verden er i stadig utvikling, bøkene er utdaterte og lærere synes det er vanskelig å henge med.
Vi hadde en mistanke om at mennesker som tilhører LGBTQ+ samfunnet blir svært underrepresentert i tverfagelig sekualunderundervisning. Den ble rask bekreftet. På ytterlige undersøkerlser fikk vi for det meste slike svar om hva tiligere grunnskoleelever husker om LGBTQ+ fra undervisningen: “husker at det gikk an å være homo, og at det var ca 10%”.
Vi fant også en tydelig korrelasjon mellom negativitet rundt temaet og mangel på kunnskap.
Hvordan blir spillet tatt i bruk?
Ettersom noe av det aller viktigste vi tok med oss var at elevene brukte ekstra lang tid på å sette seg inn i spillet, var vi nødt til å se veldig på hvordan dette spillet skulle bli introdusert til elevene. Vi ser det for oss i 4 steg: 1. introduksjon av lærer. 2. spille to mot to. 3. spille en mot en. 4. oppsummerende gjennomgang med klassen.
Hvordan har vi laget det?
Spillet er måte laget i XD for å kunne finpusse på grensesnittet lettere. Jeg har også kodet spillet i javascript, slik at vi har et fungerende spill både for å teste, og for å spille selv.
^Noen få utdrag fra koden
Hva bidrar spillet til?
Spillet bidrar til å lære barna at det er lov til å stille spørsmål, og hvordan formulere dem godt. Det er en veldig ufarlig tilnærming til et tema som kan bli sett på som litt kleint og vanskelig. De lærer seg begrepene på en morsom måte: og til slutt kan vi si at spillet bidrar til å inkludere alle i klasserommet, uansett hvem du er, eller hvem du elsker.
Tre viktige ting jeg sitter igjen med:
Det viktigste jeg sitter igjen med fra denne prosessen er fordelen i å snakke om og teste ideer tidlig. Det er viktig å ikke holde seg selv igjen, fordi man ikke har lyst til å kode for tidlig eller kaste seg for mye over en ide´. Vi hadde ikke fått til det vi fikk til, om vi ikke hadde lagd en god prototype tidlig for å kunne teste på 9. trinn.
Jeg tar også med meg det kleine budskapet om at “det finnes ingen dumme ideer”. Dette er fordi dette spillet er nettopp en av de dumme ideene vi egentlig hadde tenkt til å kaste bort.
Aller sist lærte jeg viktigheten av å dokumentere prosessen godt. Å skrive på tumblr opp igjennom denne prosessen har vært kjempenyttig for meg for å holde kontroll på eget prosjekt, alle refleksjoner og alle tanker vi har vært igjennom.
Her er en link til spillet om man vil teste: https://amibluespillet.netlify.app
1 note
·
View note
Text
Fanny skriver om hvorfor vi har kalt spillet «Am I blue?»
Vi snakket også med Sex og politikk på tampen av prosjektet, og vi fikk gode tilbakemeldinger fra noen med faglig tyngde. Det er også etter parten med sex og politikk at vi endret målgruppe, «bedre får sent en for tidlig» -sex og politikk.
Brief #10, dag 12
Generalprøve og “Sex og politikk”
Am I Blue?
Am I Blue er det vi har valgt å kalle spillet vårt. Navnet Am I blue kommer fra en novelle som blir undervist på en del ungdomsskoler. Den handler om en gutt som for en dag ser alle mennesker i et spekter av blått, jo blåere du er desto skjeivere er du. Novellen bidrar til å øke ungdoms forståelse om at identitet er et spekter og at man ikke alltid trenger å være helt sikker på hvem man er.Så slik ser spillet vårt ut nå. Hvert kort har tre begreper under som er kategorisert i “kjønn”, “legning” og “pronomen”. Disse har vi også fargekodet for vi så at barna hadde bedre kontroll på spørsmålene da. Spillet fungerer slik: Barna skal ha hvert sitt “brett”. Ved å stille Ja og Nei spørsmål skal de kunne eliminere kort og prøve å avsløre hvem motspilleren er. Man har ikke lov til å stille spørsmål knyttet til utseende av karakteren. Man kan hele ikke bruke selve begrepet på kortet, man er nemlig nødt til å forklare begrepet for å gjette hva det betyr. Et eksempel på et spørsmål er “Blir personen din forelsket i flere enn ett kjønn?”Man kan lese på begrepene mens man spiller ved å enten hovre musepekeren over kortene, eller ved å eksternt gå inn å lese på dem.
Sex og politikk
Vi begynte dagen med en møte over Zoom, med teamleder for Sekualundervisning i Sex og Politikk. Vi viste henne spillet vårt og ønsket å få tilbakemelding på hvordan det kan bli brukt i undervisning, og om hva hun synes om opplegget og kortene. Hun var svært fornøyd med spillet og synes det virket som en veldig bra, uskyldig og effektiv måte å ta opp dette med identitet til barn. Som 7.klassingene, var hun uenig i at vi tenkte å bruke det i ungdomstrinnet, og syntes heller at vi burde prøve å få det ned til 5.-7. trinn da det er “bedre å begynne for tidlig enn for sent”.
Tilbakemeldingene fra intervjuet har ført til at vi skal se enda mer på lærerens rolle i det hele- hva hen presenterer og hvordan de skal spillet spillet sammen med barna. Vi skal også ta et skritt tilbake og se på om vi kanskje skal gjøre vårt digitale informasjonshefte over til noe som elevene kan ha fysisk i hånden imens de spiler. Det er viktig at vi har barnas konsengrasjonsutholdenhet i bakhode når vi jobber med dette.
3 notes
·
View notes
Text
Vi jobbet videre med hvordan vi så for oss at spillet skulle bli introdusert i undervisningssammenheng, og i innlegget til Fanny står det hva vi kom fram til.
Brief #10, dag 11
Læringsopplevelsen
Etter siste brukertest med 7. trinn, ble vi enige om at vi måtte sette oss ordentlig inn i hvordan spillet blir introdusert i timen. Ettersom elevene brukte ekstra lang tid i starten på å sette seg inn i spillet, tenker vi at det er viktig at begrepene blir ordentlig snakket om på forhånd. Vi tror også at det er viktig at spillet blir introdusert av en lærer foran hele klassen. Vi ser for oss opplevelsen i slike trinn:
Steg 1:
Lærer snakker om LGBTQ+ samfunnet, historie og introduserer begrepene. Så viser læreren frem spillet og forklarer reglene skikkelig. Etter det får elvene mulighet til å rekke opp hånda og de spiller sammen en runde, der de prøver å stille gode spørsmål for å komme seg frem til lærerens kort.
Hvorfor?
På denne måten kan elevene få ordentlig kontroll på spillets regler, så de ikke krever at noen står over dem imens de spiller. De vil også få masse gode eksempler på spørsmål de kan stille fra de som rekker opp hånden. Det er spesielt viktig for mer usikkre elever.
Steg 2:
Elevene går sammen 4 og 4, og spiller spillet 2 mot 2.
Hvorfor?
Da kan en elev fra hvert lag lese ordentlig på begrepene på egen PC, imens den andre har spillbrettet oppe. Dette gir også en god mulighet for å diskutere hva slags spørsmål man kan stille.
Steg 3:
Elevene går sammen 2 og 2, og spiller 1 mot 1.
Hvorfor?
Da vil de ha ganske god kontroll på spillet, og kan få hjelp av hovringen over kortene om de skulle være usikkre.
Steg 4:
Lærerne gir elevene problemstillinger eller spørsmål knyttet til temaet som de skal diskutere i gruppene, og svare høyt på foran klassen.
Hvorfor?
Denne delen er for å skape ordentlig forståelse rundt begrepene. Det vil også bidra til å knytte lekssituasjonen til det virkelige liv.

Her er en skisse av hvordan vi ser for oss hendelsesforløpet^
Tidsaspekt
Vi ser for oss at det blir brukt ihvertfall en dag på dette temaet, og dette hendelsesforløpet tar mellom 3-4 timer, som passer veldig bra.
Veien videre
Nå har vi kontaktet Helseutvalget som jobber med mye av det vi snakker om, for at vi kan presentere for dem, slik at vi blir sikker på at informasjonen vi har på nettsiden er god og riktig. Vi skal ha et møte med sekusalundervisningsansvarlig for Sex og Politikk på fredag, der vi skal snakke mer om spillet i en læringssituasjon.
1 note
·
View note
Text
#Brief 10 Am i Blue Karakterene
Det var jeg som fikk i oppgave å tegne alle de forskjellige karakterene vi skulle ha med i spillet, noe jeg synes var veldig morsomt å holde på med. Det var viktig for oss at det var mye variasjon, og at vi ikke spilte på stereotypier. Jeg har prøvd å inkludere forskjellige ansiktsformer, hudfarger og hårfrisyrer.
Etter at vi hadde snakket med sex og politikk fikk vi veldig gode tilbake meldinger, og det at karakterene var voksene var positivt for å unngå at barn som skal spille spillet plutselig ligner på en av dem. Vi fikk tips om å inkludere variasjon i funksjon også, så jeg tegnet en mann med høreapparat og en dame med lapp over det ene øye.
0 notes
Text
#Brief 10 Am i blue? Brukertest, justering, ny brukertest
Vi var så heldige og fikk lov til å besøke 9. trinn ved Marienlyst skole, der fikk vi hentet ut seks elever, tre gutter og tre jenter. Vi startet med å introdusere oss selv, og snakket med dem om hvordan de hadde opplevd seksualundervisningen og hva de hadde lært og kunne om LGBTQ+ miljøet.
Deretter testet vi ut spillet i tre grupper. En gruppe spilte med de fysiske kortene og informasjonsheftet, en gruppe spilte med det digitale spillet med informasjonshefte og den siste gruppa spilte spillet uten informasjonshefte. Og så rullerte vi i tre runder, sånn at vi fikk testet alle variantene på alle tre gruppene. Vi satt en gutt og en jente på hver gruppe, vi tenkte det var lurt for å skape variasjon.
Etter vi hadde testet spillet snakket vi med dem, og spurte om hva de syntes om spillet, om de synes spillet var morsomt, læringsrikt og forståelig. Og til slutt lurte vi på om de kunne forklare de begrepene som var med i spillet, og om de følte at de hadde bedre kontroll på LGBTQ+ miljøet etter at de hadde spilt.
Test av den fysiske prototypen

Test av den digitale prototypen

Sånn så prototypen ut da
Hva vi satt igjen med etter testen:
- Spillet fungerte overaskende bra.
- Den første runden brukte elevene ganske lang tid på å sette seg inn i spillet, og de slet litt med hvordan de skulle formellere spørsmålene og hadde ikke noe s��rlig kontroll på begrepene.
- Det var varier bruk av informasjonshefte, og de slet litt med å finne fram om hvor de kunne finne informasjonen de trengte. (En av elevene sa at vi burde bruke fargekoding, for da hadde han funnet fram til den informasjonen fortere)
- At det var for mye informasjon i informasjonshefte.
- At regelen om at man ikke kunne stille direkte spørsmål knyttet til begreper var viktig for at de skulle forstå begrepene.
- Konkurranseinstinktet trigget alle til å faktisk lese seg opp, for jo bedre kontroll mann hadde på begrepene jo flinkere ble mann i spillet.
- At 15 personer var mer en nok i starten, men når de hadde god kontroll på begrepene gikk det kanskje litt for fort.
- At vi ble nødt til å endre på noen av kortene, for det var tydelig at noen av kortene skapte forvirring. (Noe jeg også merket selv, da jeg testet spillet dagen etterpå)
- Det var vanskelig å holde kontroll på sin egen person, for personen forsvant når man måtte eliminere den.
- At spillet fungerte bedre i digital form enn i fysisk form.
- At elevene fikk mye bedre kontroll på begrepene etter at de hadde spilt i ca 40 minutter.
Så i etterkant av brukertesten hadde vi fått mange gode innspill, og hadde mer tro på det. Og vi begynte med å gjøre justeringer før neste brukertest.
Vi ønsket og teste ut at en enkel forklaring av begrepene skulle være integrert i det digitale spillet, og Fanny kodet en hover-mekanisme som gjorde at dukket opp en enkel forklaring bak hvert kort. Og Fanny og Josefine ryddet opp i kortene sånn at ikke enkelte kort skulle ødelegge flyten i spillet.
Vi jobbet også med hvordan vi kunne forbedre det supplerende informasjonsheftet, og vi jobbet med å kategorisere de forskjellige begrepene.

Vi tenkte at det hadde vært kult å teste en app der man enklere kunne finne fram til informasjonen man trengte for å forstå begrepene. Så imens Fanny og Josefine jobbet med det digitale spillet, prototypet jeg en app i Figma der jeg la inn informasjonen fra informasjonsheftet som vi sammen hadde kategorisert. Og vi tok til oss tipse fra den ene niende klassingen om fargekoding, og fargekodet de tre kategorien kjønn, legning og pronomen. Vi la også til de fargekoding inn i det digitale spillet slik at de letter kunne finne fram til den informasjonen de trengte.
Her er prototypen av appen.
Etter disse justeringene var vi klare til å brukerteste en gang til, men denne gangen på 7. trinn.
Tanken var å både teste den fysiske prototypen og den digitale, men siden ingen av oss hadde husket å ta med kortene var det umulig. Noe som var ikke var så farlig, for vi hadde egentlig lagt ideen om et fysisk spill bak oss.
Vi fikk muligheten til å brukerteste på fire syvende klassinger på Korsvoll skole, to gutter og to jenter. Vi startet brukertesten med å introdusere oss selv, og fortelle dem litt om hva brukertesten kom til å gå ut på. Vi spurte dem om hva de viste om LGBTQ+ samfunnet og om hva de hadde lært om det på skolen. Siden vi så for oss at spillet kom til å bli brukt i undervisningssammenheng, ga Fanny dem en gjennomgang av hva begrepene i spillet betyr og snakket om LGBTQ+ samfunnet.
Deretter satt vi dem sammen 2 og 2, og de fikk samarbeidet på lag mot hverandre. Vi satt først en gutt og en jente for å skape variasjon i lagene. De to lagene hadde vær sin pc med spillet, og også hver sin mobil med informasjonsappen. Og vi testet spillet i to-tre runder (husker ikke helt) der vi prøvde så lite så mulig å blande oss inn, siden informasjonsappen hadde en del svakheter måtte vi veilede dem allikevel. Etter ca 40-50 minutter fikk de en pause der de fikk spist og gå ut for å leke. Når de kom tilbake fikk de spille tre runder til, og vi stokket om på lagene. Etter vi hadde testet snakket vi sammen med elevene, og spurte dem om de hadde noen tilbakemeldinger til oss. Vi spurte dem også om de kunne forklare begrepene, og om de følte at de hadde bedre kontroll på LGBTQ samfunnet nå i forhold til før de hadde spilt. Vi fortalte vi hadde sett for oss at dette spillet var ment for eldre elever enn dem selv, dette førte til diskusjon og som ga oss mer viktig innsikt.

Sånn så prototypen ut da
Det vi satt igjen med etter testen:
- Spillet bidrar med at de lærer seg å formulere gode spørsmål knyttet til temaet.
- Informasjons appen hadde for mye informasjon, og det var ikke så lett å lese seg opp på den.
- Det å spille to og to istedenfor en og en ga mer rom for at elevene kunne lese seg opp på begrepene.
- Spillet tok lang tid i starten, og de trengte en del veiledning fra oss.
- Vi skjønte at vi måtte se nærmere på hvordan spillet skulle fungere i et undervisningsopplegg. (Spesielt etter at vi hadde snakket med Nadia rett etter brukertesten)
- Det fungerte bra å ha en forklaring av begrepene innlemmet i det digitale spillet.
- En av elevene identifiserte seg selv som bifil, og la merke til hvor fornøyd hun virket jo mer de andre elevene fikk satt seg inn i LGBTQ+ samfunnet.
- At spillet absolutt ga en mestringsfølelse til jenta som identifiserte seg selv som bilif.
- I starten virket det som om elevene synes det var flaut å kunne begreper, etter at de hadde spilt ga de inntrykk for at det var flaut å ikke kunne begreper.
- Spillet fungert super bra etter at elevene fikk mer kontroll, og de kunne gjenfortelle alle begrepene etter at de hadde spil 5-6 runder.
- Elevene var uenige om at dette spille var ment for niende klassinger, og følte det hadde en verdi for dem også.
- At vi kanskje må revurdere målgruppen.
Og jeg vil legge til dette nydelige sitatet fra en av syvende klassingene
“På ungdomskolen møter vi nye folk, tenk om jeg får en venn som ikke er binær, da er det flaut om jeg ikke vet hva det er. eller om jeg stiller dårlige spørsmål” – Erik
Etter disse brukertestene hadde vi stor tro på at vi inne på noe riktig. Vi opplevde at alle elvene vi hadde testet på hadde forbedret sin forståelse rundt LGBTQ+ samfunnet, og de hadde god kontroll på begrepene etter at de hadde spilt spillet. Vi husket også på at man kan få et skeivt svar på hvordan spillet fungerer, for en brukertest kan være veldig annerledes fra hvordan spillet hadde fungert i ekte undervisningssammenheng.
1 note
·
View note
Text
#Brief 10 Am I blue? Forberedelse til brukertesting
Vi ønsket å gå videre å teste ut konseptet «guess who».
Vi var raskt ute med å produsere et proof of concept til vår versjon av spillet. Og vi ønsket å teste det ut både fysisk og digitalt, så Fanny og Josefine produserte en digital versjon i HTML, Javascript og css, og jeg lagde en fysisk versjon med papp og papir. Og vi kom sammen fram til hvordan det skulle se ut.
I motsetning til det originale spillet som kun går ut på å gjette på utseende, var vi opptatt av at spillet skulle skape en forståelse rundt kjønn, identitet og pronomen. Så derfor valgte vi å ha tre kategorier på hvert kort. Det var også viktig for oss å inkludere alle, unngå å være stereotypiske og prøve å ikke krenke noen. Vi brukte en dag på å teste ut hvordan kortene skulle se ut og hva vi skulle ha med for at de skulle fungere i en spillsammenheng. Vi kom til slutt fram til 15 kort som vi skulle bruke til brukertestene.
Hvordan den digitale prototypen så ut.
Hvordan de digitale kortene så ut.
Bilde av de fysiske kortene:

Vi testet spillet på folk i klassen, og var fornøyd med det vi observerte. Det var da vi også måtte legge til regelen at det ikke var lov å bruke begrepene når man stilte spørsmål, og dette viste seg å være avgjørende for at de faktisk lærer begrepene. For de som ikke kunne begrepene økte raskt forståelsen etter hvert som de spilte.

Vi hadde heller ikke lagt bak oss ideen om en informasjonskanal som man lett kan lese seg opp på temaet, og vi tenkte det hadde vært fint å supplere spillet med en enkel versjon av dette til brukertestingen. Det var helt klart jeg som hadde dårligst kontroll på det temaet vi hadde tatt for oss, og jeg tok på meg oppgaven med å sette sammen et informasjonshefte med alle de begrepene vi skulle ha med i spillet. Jeg undersøkte flere kilder og leste meg grundig opp på LGBTQ+ samfunnet, og kom fram til at den beste og sikreste kilden var skeivungdomm.no.
https://skeivungdom.no/skeiv-a-a/
Denne siden hadde en begrepsforklaringsliste som vi hentet mye informasjon fra, og med noen justeringer hadde jeg laget et informasjonshefte som forklarte de sentrale begrepene vi hadde tatt med i prototypen av spillet. Heftet var ment som et direkte hjelpemiddel til spillet, og skal bidra til at elevene kan lese seg opp på hva de betyr.

Og med dette var vi klare for å teste det på elever på 9. trinn.
0 notes
Text
#Brief 10 Am I blue? Ideutvikling og «dumme ideer»
Etter at vi hadde funnet ut hva vi skulle jobbe med, startet vi å diskutere og skrive opp alle ideene vi klarte å komme på. Og det føltes helt umulig å komme på en god ide, for problemstillingen vi hadde tatt for oss var så omfattende. «Ingen ideer er dumme» sa vi til oss selv, mens vi skrev dem opp på post it lapper.
Vi diskuterte først at vi kunne lage en form for informasjonskanal om LGBTQ+ samfunnet, der det skulle være enkelt å lese seg opp på de forskjellige temaene. Og skisset raskt opp en app der mann kunne lese om temaet.
Det var Fanny som kom med iden om å lage en annerledes versjon av det kjente spillet gjett hvem, der man kunne gjette på legning istedenfor utseende.
Fanny er i mine øyne et kode-geni, så på kort tid hadde hun laget en digital prototype av spillet samtidig som vi diskuterte andre mulige ideer. Og det som virket som en dum ide i starten var blitt til noe vi kunne ta med oss videre til brukertesting.
1 note
·
View note
Text
#Brief 10 Am I blue? Mer scooping og kartlegging
Etter spørreundersøkelsen og dybdeintervjuene ville vi jobbe videre med hvordan vi kunne forbedre den tverrfaglige seksualundervisningen på grunnskolen. Vi hadde enda ikke bestemt spesifikt hvilke trinn vi ville jobbe videre med, men vi så for oss da at det mest sannsynlig kom til å bli 8-10 trinn.
Så vi satte oss godt inn i kompetansemålene og pensum rundt seksualundervisningen, og undersøkte absolutt alt Gyldendal hadde av pensum knyttet til seksualundervisningen innenfor naturfag og religionsfag. (Ettertanke: vi burde vi helt sikkert undersøkt samfunnsfag også).
Vi tok stilling til hypotesen «Kompetansemålene innenfor seksualundervisningen stemmer ikke overens med hva som står i pensum, og hva som blir undervist” når vi leste oss opp brukte vi dette utraget fra utdanningsdirektoratets krav til seksualundervisning for å underbygge hypotesen vår.
Og Fanny oppsummerer fint hva vi fant for å styrke hypotesen vår:
- Det står kun skrevet to setninger om hva det betyr å ikke være heterofil, og her er kun begrepene homofil, lesbisk og bifil beskrevet.
- Det står ingen ting om hvordan det kan fungere når to mennesker av samme kjønn har sex.
- Akronymet LGBTQ+ står ikke nevnt.
- Det er ingen representasjon av det å ikke kjenne seg igjen i noen kjønn eller pronomen.
- Det er satt av et helt delkapittel om “homofili i dyreriket”, men et delkapittel om “homofili blandt mennesker” er ikkeeksisterende.
Så etter all scoopingen, undersøkelsene og kartleggingen vi hadde gjort følte vi at vi hadde nok grunnlag til å begynne å jobbe med hva vi skulle utvikle. Og vi mener at det er et stort potensial for en læringsressurs som bidrar med å øke forståelsen og kunnskap knyttet til seksualitet, identitet og kjønn for lærere og elever.
Vi ønsket også å komme i kontakt med Sex og politikk, Foreningen Fri, MSO - Medisinernes seksualopplysning ettersom vi ikke fikk svar fra sex og samfunn. Vi ønsket å snakke med fagpersoner for å sette oss inn i hva vi kunne legge til pensum, med tanke på at dette ikke var en del av oppgaven.
Dette viste seg å være utfordrerne, og de vi fikk svar av hadde enten ikke tid eller henviste til noen andre.


1 note
·
View note
Text
#Brief 10 Am I blue? Intervjuer og spørreundersøkelser
Etter å ha funnet ut hvilke tema vi ønsket å jobbe videre med begynte vi å skrive ned forskjellige dybdeintervjuer. Vi så for oss at vi ønsket å snakke med en naturfagslærer og en religionslærer fra både ungdomskolen og barneskolen. I tillegg ønsket vi å komme i kontakt med fagpersoner, og kontaktet sex og samfunn, det viste seg å være vanskelig å ordne intervju med sistnevnte.
Fanny intervjuet sin gamle naturfagslærer, og Josefine intervjuet min mor som har jobbet som religionslærer i flere år. Vi tenkte det var lurt at det var Josefine som snakket med henne for å unngå at vår relasjon skulle påvirke intervjuet.
Noe av det som kom fram fra de to intervjuene er blant annet:
- Seksualundervisning på barneskolen blir stort sett kalt pubertets-undervisning, og at de lærer litt om det i de fleste fag.
- At det kan være vanskelig å undervise i seksualitet når det er mennesker av ulike religiøse grunner ser på det som et tabubelagt tema.
- At det jobbes med å unngå å skape et heteronormativt klasserom.
- At på Marienlyst skole er det nesten en elev på hvert trinn som har byttet kjønn, og at dette stort sett er uproblematisk og at de andre medelevene forholder seg til det på en god måte.
Vi lagde også to forskjellige spørreundersøkelser, en som vi sendte til lærere om seksualitets-undervisning og hvordan de tror den kan forbedres. Og en spørreundersøkelse til en haug av mine kompiser om hva de husker å ha lært om LGBTQ+ samfunnet, og hvilke holdninger de har knyttet til LGBTQ+ i dag.
Og vi tolket svarene fra spørreundersøkelsen med læreren til at det er mangelen på kunnskap, selvtillit og komfort rundt temaet som gjør at det er vanskelig å undervise i. Og det virket som om det var flere som ønsket seg hjelp utenfra, enten det var fra fagpersoner eller eksterne læringsressurser. Og der fant vi noe vi ville jobbe videre med, nemlig en læringsressurs som kan gi lærere mer trygghet i å lære bort et stort tema som er vanskelig å undervise i.
Spørreundersøkelsen vi sendte ut til mine kompiser var viktig for å få svar på hva de hadde lært om LGBTQ+ miljøet på grunnskolen, og også få svart og hvitt hvilke holdninger som finnes der ute knyttet til dette. I motsetning til Fanny og Josefine omgås jeg ofte med personer med ekstremt liten forståelse og veldig lite politisk korrekte holdninger knyttet til LGBTQ+ miljøet. For å ikke skape et polarisert bilde valgte jeg å sende spørre undersøkelsen til 20 stk av de jeg hadde snakket sist med på Snapchat, og 15 av de svarte.
Svarene fra denne undersøkelse var ikke overaskende veldig varierende. Det eneste som de fleste var enige om var at de hadde lært svært lite om LGBTQ+ på grunnskolen.

I spørsmålene knyttet til holdning rundt LGBTQ+ miljøet var det ca 50% av svarene som var negative og nedlatende. Og selv om spørreundersøkelsen var anonym fulgte vi med fortløpende på svarende, og så at det var en korrelasjon mellom dårlige holdninger og mangel på kunnskap om temaet.
Her er noen eksempler på de svarene vi fikk:


I etterkant av å lese svarene på denne undersøkelsen mener vi det er ekstremt viktig at man bør lære mer om dette på grunnskole nivå, for å forebygge de dårlige holdningene knyttet til LGBTQ+ miljøet. For de som følte de hadde god eller litt kontroll hadde bedre holdninger enn de som hadde liten eller ingen kontroll.
1 note
·
View note
Text
#Bief 10 Am I blue? SCOPING
I denne briefen skulle vi jobbe med undervisning, og vi startet med å kartlegge og gigamappe for å finne ut av hva vi skulle jobbe videre med. Etter å ha undersøkt og diskutert var vi enige om at det var store mangler i seksualundervisningen, identitet, religion og kulturforståelse. Og vi ønsket å jobbe videre med en av disse temaene, og selv om oppgaven ikke går ut på å endre undervisningsinnholdet kan vi prøve å utvikle hjelpemidler for å forbedre undervisningen.
Vi diskuterte mye fram og tilbake om hva vi syntes var det mest spennende og jobbe videre med. Og dette er noen av temaene som vi fant ut var mest interessant
- Barn med læringsvansker
- Barn med læringspotensiale
- Tilrettelagt undervisning
- Etisk bevissthet
- Sexualundervisning
- Religionsforståelse
- Ansvar som foresatt
- Oppfølging av foresatt
Og vi kom fram til at vi ville jobbe videre med «komplisert tverrfaglig tematikk», og gjøre mer research rundt forståelse knyttet til seksualitet, religion og identitet.
Og Fanny oppsummerer godt hvorfor vi ville jobbe videre med akkurat dette.
Det er viktig at barns nysgjerrighet rundt store, vanskelig og tom tabubelagte temaer ikke blir slukket.
Å gjøre barn bevisste vil kunne gjøre dem mer reflekterte og forhåpentligvis mer forståelsesfulle.
Mange opplever at å snakke om egen religion eller sexualitet kan være vanskelig og vondt.
Ofte oppstår det situasjoner der barn kommer hjem med noe de har lært på skolen og møter foreldre som er uten forståelse, eller som er uenige i hva de har lært.
Forskning viser at når barn begynner tidligere med sexualundervisning og lærer om eierskap til egen kropp, er det lættere for lærere og oppdage om noen av dem har vært i ubehagelige/overgrips situasjoner.
I en spørreundersøkelse vi sendte ut til ulike lærere fikk vi beskjed om at det er mange som synes det er ubehagelig å snakke med barn om sexualitet og kropp.
0 notes
Text
#Brief 9 OSLOPULSE
Jeg var på gruppe med Bijan og Emilie, og vi ønsket å gjøre noe med apien til de forskjellige sparkesykkelaktørene.
Tanken var å skape et kart som viste hvordan aktiviteten til de forskjellige sparkesyklene, og at det kartet kunne være et bilde som henger på veggen i for eksempel en leilighet der man kan se hvordan byens liv endrer på seg i løpet av en dag.
Vi lagde et kart og bestemte oss for å ha de forskjellige grensene og dottene(som indikerer sparkesyklene) i de fargene sparkesykkelaktørene brukte i appen.
Vi så for oss at det kom til å være stor variasjon i aktiviteten på kartet, dette er en tidslinje som viser hvordan vi så for oss at aktiviteten forandrer seg i løpet av dagen og uka.
Vi slet litt med å finne åpne apier, men endte opp med å bruke Voi sitt eksempel på hvordan de kodet hvor sparkesyklene var og om de var tilgjengelige.
Vi valgte å kalle bilde/siden OSLOPULSE. I ettertanke kunne vi nok jobbet mer hvordan vi ville presentert informasjonen, for bilde minner ikke særlig om en puls. Jeg og Bijan jobbet litt med å få til en pulserende effekt, med kode ferdighetene strakk ikke til.
Jeg så også for meg at det hadde vært kult å laget et kart over hvor de nærmeste sparkesyklene var i forhold til min egen leilighet, med tanke på at jeg bruker disse tjenestene nesten hver dag og ikke alltid finner en sparkesykkel. Hadde sparkesykkelselskapene delt live-Apier som bysykkel ser jeg for meg mange kule muligheter. Som for eksempel en skjerm som henger ved utgangsdøra til skolen der man kan se alle de tilgjengelige sparkesyklene innenfor en radius på 100 meter.
0 notes
Text
#Brief 8 SPACEDIVING Prosess
Jeg hadde ingen tidligere erfaring med koding, og synes det var ganske utfordrende og sette seg inn i det. Samtidig har interessen min økt betraktelig og jeg føler jeg har fått en grunnleggende kontroll på hvordan jeg kan kode enkle nettsider. Jeg har virkelig entra The Matrix.
Jeg slet litt med å finne ut hva slags side jeg skulle kode, for mangelen på kunnskap begrenset fantasien min veldig. Og etter en dag med det jeg kaller “stuking” for å finne ut hvordan mann setter sammen mapper for å kunne begynne å kode hadde jeg en ide.
Jeg ville lage en helt enkel informasjonsside om Spacediving. Jeg ønsket å skape en kul grafisk effekt, og tanken var at samtidig som man skrålet seg nedover siden og leste falt mann ned fra verdensrommet til bakken.
Jeg savnet et kanskje et informasjonsheftet med de sentrale tingene fra gjennomgangen, for jeg følte fort at jeg falt bak.
Alt i alt er jeg relativ fornøyd med det jeg har fått til med tanke på det nivået jeg lå på før vi begynte. Og føler også at jeg har oppbygget nok kompetanse til at jeg lettere kan bruke internett til å lære meg mer, og er ikke lenger helt blank på hvordan koding fungerer.
0 notes
Text
#Brief 8 SPACEDIVING
https://spacediving.netlify.app/
0 notes
Text
#Brief 7 Future Live Events
Jeg og Francis ble satt på gruppe sammen, og vi ble enige om å jobbe videre med hans konsept. Han hadde gjort en meget god jobb med prototypingen, men den hadde en del feil og mangler så vi bestemte oss for å sette det sammen på nytt.

Jeg begynte å jobbe med hvordan vi skulle presentere informasjon om de forskjellige utøverne, og hvordan vi kunne flette dette sammen med resten. Siden utøverne på de forskjellige lagene sjelden er fra samme land var det viktig for oss å få nasjonaliteten deres frem, med tanke på at nasjonalitet ofte er viktig for dem som følger med på sport. Utøvernes rolle på båten var også viktig og fremheve, med tanke på at man kunne filtrere ut hvem man ville følge med på. Et eksempel på dette er at hvis man er opptatt av hvordan de planlegger kursen kunne man huke av “the navigator” på laget for å få varsel om når ting som er relevant til det blir streamet.

Å integrere dette og samtidig skape en god flyt i appen viste seg og være ganske vanskelig. Og vi burde helt sikkert testet mye mer enn det vi gjorde, men ved hjelp av å legge ting lagvis følte vi at flyten ble ganske god.

Alt i alt produserte vi nok litt for mye til å kunne gå ordentlig i dybden på spesifikke interaksjoner.
Til ettertanke hadde vi nok kanskje ikke prøvd å løse så mange ting på en gang, men heller konsentrert oss om spesifikke ting vi ønsket å få til. For da hadde vi nok hatt mye bedre tid til å teste og justere de små interaksjonene.
0 notes
Text
#Brief 7 Future Live Events
Innlegget til Francis viser mye av det arbeide og researchen Francis hadde gjort før jeg ble med. Jeg hadde vært syk, og ideen jeg hadde jobbet med var ikke så realistisk.
Heldigvis var begge ganske enige om at vi ikke var så fan av live konserter og andre lignende digitale eventer. Og vi jobbet videre med noe begge synes var interessant og spennende, nemlig hvordan man kan følge med på en sport som ikke er særlig publikumsegna.
Brief #7 Future Live Events
PROSESS
I denne oppgaven skulle vi lære å bruke figma til å skape grensesnitt prototyper. vår samarbeidspartner var VIERLIVE. Tidlig i prosjektet var jeg veldig skeptisk til oppgaven, jeg er generelt sett lite interessert i konserter og liknende store eventer, og en digital versjon av dette hørtes ut som en tjeneste jeg aldri ville brukt. Jeg ante ikke hvor jeg skulle starte. Jeg bestemte meg derfor for å velge et tema som ikke hadde noen åpenbare paralleller til VIERLIVE, men som jeg selv syntes er spennende og som jeg så potensial i, nemlig seiling.

Jeg mener at den rette grenen innenfor seilsporten har enormt potensial som et live event, spesielt offshore seiling. The volvo ocean race er verdens største regatta. Jeg ville lage en app som viser fram denne sporten i full detalj. Regattaen varer i omtrent 9 måneder, i løpet av den tiden er det mye dødtid, hoved utfordringen min ble derfor å finne en måte å filtrere ut de kjedelige øyeblikkene. Men hva som er kjedelig er ganske individuelt. En som har sett mye på seiling vil kanskje foretrekke å se de strategiske aspektene ved regattaen, mens en som aldri har sett på seiling er nysgjerrig på hvordan livet ombord er.
FØRSTEUTKAST
Jeg gjorde mye research om regattaen og hva slags funksjoner folk er interessert i å ha i denne appen.

En av de viktigste funksjonene i appen er Leaderboardet, her ser man hvordan lagene ligger an. Den viktigste funksjonen er live kameraene, jeg ville derfor at disse funksjonene hadde god flyt mellom hverandre, jeg brukte leaderboardet som et mellomsteg mellom hovedsiden og live siden.
Den estetiske utformingen var litt tilfeldig, jeg forsøkte å skape dybde og taktilitet ved å skyggelegge knapper som leder frem og tilbake i appen.
Oppsettet av appen tar utgangspunkt i en hovedside med to knapper og en skrollbar nyhetsoppdatering. Den øverste knappen leder til leaderboard og deretter til en av båtenes live side. Den andre knappen leder til kartet.
ANDREUTKAST
Jeg og Herman havnet i gruppe med min oppgave definert som lead. Vi fortsatte derfor med min app etter å ha diskutert hvilke aspekter ved Herman’s konsept vi kunne ta med videre og hvilke forbedringer vi kunne gjør på bakgrunn av tilbakemeldinger fra 1. gjennomgang.
Vi valgte å starte fra scratch fordi jeg hadde gjort mye klønete feil i figma som gjorde det vanskelig å endre på ting. vi endret formatet på frams’ene og pirket på mye småting. vi gjorde få flowen i appen.
Jeg jobbet mye med det grafiske, jeg ønsket en mer sportslig estetikk som formidlet tematikken med sporten: navigasjon, hav og teknologi.

Bildet ovenfor er diverse instrumenter på en båt. De blanke overflatene og fargene var inspirasjonskilden til den estetiske utformingen av appen.
Vi gikk denne gangen mye er systematisk til verks. Inne i figma hadde vi god oversikt. I tillegg til de estetiske endringene la vi til nye funksjoner som, flere kart varianter, lag oversikt og nyhetsfilter.

Ettersom det er mye dødtid i denne sporten var det viktig å kunne filtrere ut de kjedelige øyeblikkene. Jeg forsøkte å kartlegge hvilke øyeblikk som var spennende, nyttig og interessant med denne sporten. Jeg kategoriserte øyeblikkene og forsøkte å formidle dem på en forståelig måte.
Oppsettet og flyten i andreutkastet er likt som det første men vi har flere elementer som flettes inn. Den glassaktige effekten ga god oversikt fordi det føles som lagene ligger oppå hverandre. Det er derfor enklere enn i førsteutkastet å få oversikt i appen og å vite hvor man havner når man trykker seg bakover i lagene.
Mye av tiden i prosjektet gikk med til å redigere videoer, lage gifer, finne gode bilder, osv. det er ikke så lett å få vist alt, så jeg avslutter heller med et bilde av “future Live Events” mappen min.
2 notes
·
View notes
Video
#Brief 7 Future Live Events Resultat
Forklaringsvideo av prototypen
tumblr
Brief #7 Future Live Events Resultat utkast 2
1 note
·
View note