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Contenido
Su definición es amplia, pero para efectos de este curso, el contenido es cualquier pieza de información que se pueda adaptar a un medio digital. Es ahora un pilar fundamental del marketing, las redes sociales, y la presencia virtual en general. Estas pueden ser imágenes, videos, textos, infografías y demás medios virtuales nacientes. En las imágenes de arriba, se muestra la página de Instagram @cyberpunk_cities (https://www.instagram.com/cyberpunk_cities/?hl=es-la), cuyo enfoque es recopilar y crear contenido con una misma línea estética, esta siendo el cyberpunk, y específicamente, la imagenería de ciudades al rededor de ella. Este es su contenido, es por este que destacan y es por este que personas interesadas en el tema les buscarán a futuro, o ya lo hacen.
La creación de contenido no solo útil y absorbente, sino también beneficioso a una marca y su ultimado objetivo es clave para una estrategia de medios digitales. El contenido cumple muchas veces con el acabado de difundir la voz de dicha marca o proyecto, atraer personas a este, o bien, ser difundido. 
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Infografía
Es un recurso visual el cual se apoya fuertemente en visuales para dar una breve explicación sobre un tema. Al igual que en los medios digitales, trabajo bajo la lógica que el material visual es el que queda más arraigado a la mente del usuario que cierta cantidad de texto. Por ejemplo, en este infográfico encontrado sin crédito de autor, se expone de manera rápida y fuertemente visual las diferencias entre las estéticas “-punk” relacionadas al movimiento de ciencia ficción, el cual es la temática de este álbum de aprendizaje. 
La infografía, al ser un medio de texto relativamente nuevo, cobra cada día más relevancia en el público; medios como Pictoline han potenciad su uso y reconocimiento como un texto periodístico o hasta académico. Es bastante nativo de las redes sociales: su propio funcionamiento está adaptado al “scroll”, cuenta con un desarrollo y desenlace claro y es bastante fácil de compartir y difundir en medios digitales
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UI (o Interfaz de Usuario)
Paralelo al UX, se encuentra el UI, el “lado derecho” del cerebro que forman juntos. Un diseñador de UI típicamente se ocupará del diseño visual, layout y tipografías de una página web para darles el look y feel que se haya acordado para estas. No obstante, también debe de jugar con la interactividad del sitio y asegurarse que esta sea compatible y visualmente estética en todos los formatos (tablet, celular, computadora). 
La imagen aquí vista es tomada del diseñador Ferdiansyah en Dribbble, una red de diseñadores y creativos. Esta a su vez tiene inspiración en la UI creada por Pawel Nowakowski, artista conceptual y diseñador detrás de la página para el videojuego Cyberpunk 2077, aquí enlazado: https://www.cyberpunk.net/cr/es/. Ambos poseen una estética memorable y especialmente en el link mostrado, una interactividad notable. Cabe destacar que sin un buen UX, no hay manera de tener un buen UI
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UX (o User Experience)
El diseño de la UX se encarga de diseñar el “camino” que una persona usuaria tendrá en un portal web. Este parte del diseño se encarga de la arquitectura de la información, diseño de wireframes, e investigación con el usuario. Está profundamente enlazado con la programación y ciencias computacionales para ser ejecutado en su totalidad; por eso esta imagen de diferentes planos creados por medio de diferentes codificaciones para ejemplificarlo.
Además de la referencia a la programación que el UX conlleva, también me remite al hecho de que, esencialmente, el UX es un diseño donde se debe de tomar en cuenta las tendencias del cliente, su mirada y su percepción para que sea realmente exitosa. A pesar de que esto puede conllevar arduas investigaciones y uso de datos y gráficos como vemos en la imagen, muchas veces el producto final se resume en el posicionamiento correcto de botones, títulos y search bars. Al fin del día, se resume en qué tan bien se aplica la visibilidad, facilidad de uso y aportes de valor desde esos planes a una interfaz digital
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User Persona
Un user persona es explicado como una “plantilla” donde se crea una persona que cumpla con el perfil de consumidor o público para un proyecto. Se toman en cuenta datos como edad, geolocalización, estudios académicos, personalidad, y muchos otros factores. Es ideal tomar datos de las interacciones vistas en el perfil (en caso de ser ya existente) del proyecto a trabajar. Al delimitar bien un user persona, se sientan las bases para la voz de la marca, a quién se va a dirigir y qué reacciones esperar de cada movimiento planeado.
Esta imagen m recuerda al user persona porque, de manera abstracta, es muy parecido a que un mano “toque” pantalla: es digitaliza totalmente una experiencia humana y conservarla en una hoja de datos. En medio de la cultura pop y sci-fi, se puede ver un tipo de alegoría a eso con el tropo de los “escaneo” donde con un rápido accionar se enseñan todos los datos personas de un humano.
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Interactividad
Esta imagen me recuerda a la noción de interactividad, ya que es un holograma gigante siendo observado por un hombre. De cierta manera, pareciera que también el holograma está viéndolo a él, hasta parece querer tocarlo. La base de la intercatividad radica en ensanchar las posibilidades de comunicación y expresión, para así satisfacer las necesidades personales de cada usuario según la personlización que le de a su objeto. 
La interactividad se está convirtiendo cada vez más es un estándar dorado de los medios. No solo capta más la atención de un usuario, también es señal de un entendimiento profundo de la virtualidad y de estar “al pie de la línea” en cuanto a tecnología. La interactividad es paralela a la virtualidad; empezó con los mensajes de texto y ha crecido tanto hasta llegar a la Realidad Virtual
La imágen es de la película Blade Runner 2049 (2017), dir. Denis Villenueve
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Capitalismo de vigilancia
Según Shoshanna Zuboff, el capitalismo de vigilancia es aquel que monetiza de datos personales obtenidos de manera gratuita por medios de diversas plataformas vigilantes, con el objetivo de vender estos para generar predicciones sobre comportamientos futuros. Personalmente, este concepto me recuerda mucho a la idea general de Big Brother, de George Orwell, y cómo se planea controlar por medio de una "mirada continua" impuesta; en nuestro caso serían nuestros celulares y aparatos electrónicos.
La cultura popular, de alguna manera, ha sido gravemente importada por estas nociones de ser “vigilados” o “espiados” por sus dispositivos. Esto, a gran escala, es verdad y a como ha sido utilizada para buenas causas, lo ha sido para otras muchas menos honorables. Se puede considerar ahora como una herramienta política y urgen más legislación sobre los límites de esta.
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Inteligencia colectiva
Este concepto es acuñado por Pierre Levy (1994), y representa la unión de microsaberes para crear un gran colectivo de todos estos distintos tipos de conocimientos. Esto implica que debe ser revalorizada, actualizada y agregada continuamente; es una inteligencia dinámica que se mueve a tiempo real. Ejemplo de esto son sitios como Wikipedia, y retomando eso, escogí esta imagen con muchas computadoras "alimentando" información a alguien a modo simbólico de esos muchos saberes llegando a individuos.
Se podría argumentar, también, que el boom de las redes sociales ha creado una mega inteligencia colectiva, pues han funcionado como catalizadores de conocimiento, o como “puente” para que links de estos archivos colectivos vean la luz. Igualmente, y como se ha visto gracias a los llamados “filtros burbuja”, esto contribuye a que los usuarios dentro de cierta burbuja de pareceres compartan entre sí más y más información de su gusto, comentarla, discutirla, agregarle o rechazarla.
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Automatización
Uno de los medios de Manovich (2005), es la automatización, quien constituye todo proceso de modificación, acceso, o creación automático. Este se basa en tendencias del comportamiento para borrar intencionalidad humana con "errores" de por medio, con medios hipermediales o hipertextuales como ayuda. Es por esto que escogí esta imagen de un androide: siento que serían el epítome de la automatización, pues según la ciencia ficción, son seres humanos modificados para tener habilidades mejoradas con fin a que esto “borre” sus defectos humanos.
La automatización la podemos ver en ejemplos tan simples y cotidianos como el autocorrector en los celulares inteligentes. Es una herramienta muy utilizada en medios digitales, los cuales parecen estar exponenciando su necesidad de rapidez, efectividad e inmediatez más que nunca. Algunas de estas herramientas se extienden para uso de e-commerce, lo cual es de sumo interés para fines del curso y del proyecto final de mi grupo, pues trabajamos con un emprendimiento cuyo 90% de ventas se basan en medios digitales
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Inteligencia artificial
Es uno de los baluartes en el estudio del big data: se estudia y este nos estudia de vuelta. La inteligencia artificial nos acompaña hace mucho, pero hasta ahora está siendo severamente potenciada; se ve en editores de video, en generadores de contenido (cualquier tipo), y hasta para labores de gran complejidad como periodismo. Para efectos de este curso, es especialmente importante reconocerla como parte importante de los algoritmos que dominan las plataformas virtuales. 
La imagen aquí presente me recuerda a eso, ya que la imagen fija de una inteligencia artificial en la cultura popular es un rostro humano con una máquina haciéndole trabajar. Además de todo esto, me remite un poco al ideal que se quiere llegar con la IA, y es hacer robots humanices capaces de sus propias decisiones y pensamientos. 
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